ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話。

#盆栽ゲー とはなんぞや

 

お久しぶりです。ブログタイトル戻しました。

プロレス話は完全に別口で進めることにしたので、こちらではまたぞろゲームの話なんかを。アニメの話もしましょうかね。

 

さて、ゲームであります。

 

最近ゲームあんまりやってなくて。

というかやってるんだけど、書くようなことがなくて。

 

某村ゲーに飽きて、ウマ娘に行ったんだが、どうにもついていけなくて、なんかサービスインしたばかりのゲームないかなー、と思って始めたのが、#白夜極光 。*1

 

白夜極光の感想

 

初めてすぐは、なかなか良くできているゲームで、サクサク進められるけど、育成しないとチョコチョコ引っかかるようになってて、育成とコンテンツ食いをバランスよく進められる佳作といった感じだったんですよ。

 

で、1ヶ月くらい続けているうちに、やれることがなくなっちゃったんですよね。ネトゲ(というか完全先払いじゃないゲーム)が抱える宿痾、「やることがない問題」(「コンテンツ不足」という言い方も良くされますね)。

エンドコンテンツとして設計されている「塔」ってコンテンツがあるんですが、これの難易度曲線がエグい。そして、エンドコンテンツの癖して報酬がショボい。つまり、エンドコンテンツとしてイマイチ機能してない。*2*3

だもんで、たまったスタミナをオートバトルぶち込んで育成素材を集めつつ、高レアキャラ期待でガチャを回し、ダラダラと育成だけ続けているわけですね。

育成は育成で、レベルカンストに近づくにつれて、こちらも必要素材の量がエグイことになってて、ゲームデザイン・バランス設計者の「レベルカンストには絶対させない」という強い意志を感じる。

まぁ、サービスインしたばかりのこの時期に、ほいほいカンストされちゃあたまらないというのは分かる。

 

 で、このゲームやることねえな、とつぶやいたところ、「お前、盆栽ゲーに向いてねえ」と突っ込みいただきまして。

 

 盆栽ゲー?

聞いたことがないフレーズなので、ちょっと調べてみたんだけれど、イマイチ要領を得る説明に出くわさない。出くわさないなりに、断片的に得られる情報から、自分なりに解釈した結論としては、「ゆっくりじっくり育っていくキャラの成長を長い目で見守ることを楽しむ」というプレイスタイルを指しているようなイメージ。

 

なるほどなるほど。

たしかに現時点での百夜極光は、☆6ユニットがある程度そろえば、凸(ガチャで複数枚重ねて上限を突破すること)らなくても、実装されているメインステージはひょっこり全部クリアできてしまうのですね。

したがって、エンドコンテンツとして設計されている上述の「塔」を登っていくのが当面の目標になる。

 

だが、この「塔」、前述の通り、報酬がしょぼすぎるので、ステージをクリアしてもユニットが育たんのですよ。なので、スタミナをバリバリ食って育成素材を集めるわけなんだけれども、当然この手のゲームなので、素材収集ステージなんてド作業ですわな。

百夜極光の場合、親切にもオートバトルを搭載してくれているおかげで、「育成」部分がゲームになってないわけです。

ただインしてじっくりまったり育成する。育った感が出たら、塔をちょっと進める。というゲームサイクル。

なるほど「盆栽」とは良い得て妙だなと、思えなくもありません。

 

まぁ、それを受け入れている人たちがいるようなので、そういうプレイスタイルで楽しんでいる人たちのことはとやかく言いますまい。俺と趣味が違う、ってだけですし。

 

たしかに複数タイトル掛け持ちでやる分にはこんなもんなのかもなー、とも思えます。

 

狙って作られているのか?

 ただ、こういうゲームサイクルになっているゲームをして「盆栽ゲー」というなら、それってゲームとしての資産サイクル設計を間違ってるだけなんじゃないの?という気がしてならないわけですよ。

 

手持ちの戦力を工夫して新ステージを突破→報酬を得てさらにつよくなる→次のステージにチャレンジ

というのが、スマホゲーの基本的なモチベーション構造と思っているんだが、報酬を得る部分が極度に作業に堕してしまうと、モチベーションがドライブしていかないと思うんですよね。

そうすると、必然的にイン率も落ちて、課金チャンスが失われるわけで、運営さん的にもおいしくないんじゃないのという気が。

育成の天井が高すぎるのも問題で、多少の課金ではどうにもならない上に、エンドコンテンツの「塔」の達成感が微妙すぎるので、重課金ヒートアップもなかなかしづらそう。

なので、ゲームデザイナが狙ってやっているわけではないと思うんですよね。

 

もう少し抽象的に書くと、デジタルゲームの主流は、「手段」と「目的」の相互サイクルを回すことでドライブしていくわけですけれども、「手段」に注力しすぎて「目的」が薄くなってしまっている状態を指して「盆栽ゲー」と呼ぶのではないかな、と。

 

ということで個人的には、「盆栽ゲー」と称されてしまうのは、収益上あまり美味しくないのでは?と感じた次第であります。

 

まぁ、この辺は、実際にサービスインしてみて、統計ログを取ってみないと分からないところなので、白夜の開発元・運営さんは、アンケ結果と付き合わせつつ、次にどういう施策を打つべきか、今現在めっちゃ考えていると思われます。

 

スマホゲーって、独自の文脈あるよね

あと、これは俺のプレイスタイルの問題だが、最高レアリティ以外のキャラはゴミ化するのが分かっているので、育成コストを割きたくないんですよね。
★6キャラが各属性5体そろったら、どうせ★5以下はゴミになるしな………ってこと。
なので俺の場合は、水以外の属性は、ガチャ引き当て待ちになってる部分があり、育成が止まっている、という点もあります。これは従来型のガチャゲーの弊害かもしれません(俺の場合はモンストの影響)。


関係ないですが、「最高レアリティの引き上げ」をぶち込んでくるゲームに俺がマジギレするのは、資産の効率的強化を楽しむタイプだったりしてるのが理由だったりします。

いわゆる効率厨ですね。厨って言われても、厨なんだからしゃーない。

 

白夜は★5でも優秀なキャラが居るので、そこにもコストをかけるのが運営側の想定プレイなんでしょう。俺がやってきたゲームだと、メギドとかもこの傾向ある。

 

スマホゲーの歴史を俯瞰するに、キャラ単体の制作コストが急上昇してるから、最高レアリティのキャラをガンガン増やすわけにもいかないので、優良低レアリティという概念が復活した感。

見た目のクオリティで差別化しようとすると、キャラ一人当たりのコストが跳ね上がってるから、おいそれとカンストされては困るという事情は痛いほど分かります。

そういう意味では #盆栽ゲー という流れは、ある種の必然なのかもしれませんね。

 

 

 

なんか、超久々にゲーム語りをした気がしますが、今日はこの辺で。

また気が向いたら。

 

 

 

*1:

ウマ娘が、ものっそい課金ゲーになってて、対戦要素が充実しすぎているせいで、私みたいな無課金~微課金勢が、疲れてみんなやめちゃってる説(観測範囲は俺の周りのみ)はありそうだけど別の話。

 

*2:このためか、私のフレンド上位層を見回しても、「塔」をまともに登ってる人がほぼ皆無だったりする。

*3:個人的には、エンドコンテンツとして、一番機能していると感じるのは収集ステージ【コイン集め】。これ、一定確率でジャックポットタイムとばかりに追加報酬ステージが出現するんですが、これがスコアアタック要素になっていて、いまのところこれが一番楽しかったりする。