ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話。

ソシャゲデザインの基本文法

 

 

酔った勢いで投稿。

去年の5月時点で書きかけていた記事が、仕事の過熱とやる気の喪失でお蔵入りになった系。

完成品のお蔵入りじゃなくて、書きかけて途中で飽きたパターン。

とはいえ、1年半経った今でも、それなりに説得力のあるトピックな気がするので、掘り起こした記念ということで投げておきます。

 

ビビアミその他、今っぽいソシャゲの在り方を、予言していた感すらあるw

 

 

以下、本文。

 

 

 

前提:基本無料じゃないと成立しない

 

課金者のアドバンテージに接する機会の確保

課金者にとっては俺TUEEの瞬間であり、非課金者にとっては課金インセンティブの発露でもある

クラロワで言えば対戦であり、村ゲーで言えばワールドマップ

 

 

ガチャに対するアレルギー

すでに賢い消費者には、「ガチャゲー=重課金ゲー」であると喝破されている

ガチャというシステムは、

「低額で強キャラをゲットできるかも」という射倖性に煽られるプレイヤーを誘引する

が

「まともに戦えるようになるまでに、青天井で金がかかりうる」という警戒心を抱くプレイヤーに忌避される

という二面性を持つ

 

ゲームにならば金に糸目はつけぬ、という層にとっては、昨今のスマホゲーは顧客満足度は高かろう。

高額になるにつれての逓減こそあるものの、課金すればするほどゲーム内資産は増えていくからだ。

だが、日々の予算に制約のある、善良な一般消費者たちは異なる。

新しく投入されるコンテンツを十全に楽しみたいと考えたとき、求められる予算総額が青天井だというのでは、当然投資を躊躇する。

最高レアリティ1%で10回3000円ガチャだとして、3万突っ込んでも最高レアリティのユニットを得られる確率は6割台なのである。

SRが混ぜ込まれて、何十種とあるSRから新規追加の欲しいSRを引こうと思ったら何をか言わんや。

おたくのお子さんが、そんなゲームに手を出していると知ったとき、ぶん殴ってでもそれを阻止するのが親心だろう。

 

余剰資金が潤沢な毒男向けのコンテンツであって、それ以外の層に向けては訴求してはならないのである。

毒男向けのコンテンツであるならば、エロには勝てまい。ハナからそれ以外の市場を切り捨てた対魔忍RPGにコストを積んできたDMMは、ある意味正しい選択をしている。

 

 

「ガチャに数百万突っ込んだ」という言説を見てスマホゲー運営者が感じるべきことは、高額課金プレイヤーがいてくれてよかったね、では無い。

賢い消費者に向けた重大なネガキャンであると心得るべきである。

 

 

課金者確保のカギは、接触時間の長さである。

いかに日常的にアプリを立ち上げてもらうか、である。ホームに登録させるまですれば勝ちである。

最低限、プッシュ通知をoffにさせてはならない。

 

接触時間のカギ① 課金設計

頻繁なガチャイベントは、良識ある一般ユーザーに重課金ゲーであることを印象付ける。ご丁寧にも、運営が定期的に継続ユーザーにネガキャンしているのだ。

モンストを見よ。畳み掛けてくるイベントは、バラマキ施策である。集金ガチャイベントの頻度は抑制的だ。であればこそ、今なおユーザー数を維持し得ているのだ。

 

②広告・宣伝の出し方について、ユーザーの周囲に敵を作ってはならない、という観点は既に述べた。

 

継続率の重視と新規無課金プレイヤーの誘引では、求められる要素が違いうる

 

「綺麗な絵」を求める層などスマホにはいない

・開発予算をグラフィックアセットに割くべきではない

・継続率の観点からも、3D描画でバッテリーを酷使すべきでは無い

 

任天堂ゲー程度ののっぺりした絵作りで充分である。情報量が多すぎて、プレイヤーを混乱させるだけでもある。