ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話。

【短信】「ワンチャン」と言う言葉の語源について

ワンチャンの語源って、ノーチャンからの派生だと思っていて。
麻雀的にノーチャン=場に4枚見えているので、その牌が使われる聴牌があり得ないことから、安牌の判断基準となる、の意味(八索が4枚見えているので、六-九索の両面はなく、九索を安牌とみる、といった使い方をする)。
ワンチャンはその派生で、場に3枚見えているから聴牌者が面子で使っている可能性は低いハズ……という、かなりおまじない的な安牌基準で、不確定的な危険性を示すワード。単騎やシャボ待ちもあり得るため、ノーチャンすら完全な安牌基準でない中、さらに確率が低い安牌基準なので、まぁガバガバと言えなくもない。という世界観。
これが転じて、リスクを過小評価したための失敗が「ワンチャンに負けた」という言い方で他に転用されていったものが始まりだと思われる……んだが、麻雀発祥と言っておきながら、発祥の語義認識がガバガバすぎて、語源記事にイラっとしたのでした。

アニメの話

今期のアニメについて、ちょびっと。

 

アマプラで、ほぼリアタイで配信されるようになって、ここ3年くらいはアニメを見る習慣が復活してきてますが。

 

はめふら2期

とりあえず6話まで。

1期は「破滅フラグの回避」という、転生者たるカタリナの独自の物語ドライバーを燃料にストーリーが進んで行き、最後には転生しても続く友情といった要素も絡まって、まとまりのあるシリーズになっていたと思うんですけど、今期はそういうのがない感じ。

 

1期で語ったキャラクターたちをカタリナを軸にキャッキャウフフさせてるだけで、何か大テーマがあるようには見えないんですよね。

実は全員、記憶がないだけで転生者だった……的な時空を越えたジュブナイルという展開もなさそうですし。

 

というわけで、今期はけいおん的な待ったり日常系アニメとしてみてる感じです。

 

 

平穏世代の韋駄天達

33歳独身女騎士隊長の天原さん原作ってことで、コミックは薄く認知してたんですが、タイトルに引っかかりを感じなくてスルーしてた系。

幽遊白書の、魔界三国志篇(?)をまじめに描くとこんな感じ?といった、シングルコンバット怪物たちのストラテジ物の傑作なんじゃなかろうか。緒方恵美扮するキャラが孔明ポジションなのも共通点ありますね。

 

天原さんはポリコレとか常識とかっていう観念を、対立するでもなく軽やかに相対化するのが非常に上手い。エロマンガ出身というバックボーンもあるのかもしれませんが、これこそクリエイティブって思いますね。

 

 

 

急にブログを更新しだしてどうしたのか?

そう、帰省するでも、G1決勝があるわけでも、夏コミがあるわけでもないお盆休みがヒマすぎるってだけである(笑)

#盆栽ゲー とはなんぞや

 

お久しぶりです。ブログタイトル戻しました。

プロレス話は完全に別口で進めることにしたので、こちらではまたぞろゲームの話なんかを。アニメの話もしましょうかね。

 

さて、ゲームであります。

 

最近ゲームあんまりやってなくて。

というかやってるんだけど、書くようなことがなくて。

 

某村ゲーに飽きて、ウマ娘に行ったんだが、どうにもついていけなくて、なんかサービスインしたばかりのゲームないかなー、と思って始めたのが、#白夜極光 。*1

 

白夜極光の感想

 

初めてすぐは、なかなか良くできているゲームで、サクサク進められるけど、育成しないとチョコチョコ引っかかるようになってて、育成とコンテンツ食いをバランスよく進められる佳作といった感じだったんですよ。

 

で、1ヶ月くらい続けているうちに、やれることがなくなっちゃったんですよね。ネトゲ(というか完全先払いじゃないゲーム)が抱える宿痾、「やることがない問題」(「コンテンツ不足」という言い方も良くされますね)。

エンドコンテンツとして設計されている「塔」ってコンテンツがあるんですが、これの難易度曲線がエグい。そして、エンドコンテンツの癖して報酬がショボい。つまり、エンドコンテンツとしてイマイチ機能してない。*2*3

だもんで、たまったスタミナをオートバトルぶち込んで育成素材を集めつつ、高レアキャラ期待でガチャを回し、ダラダラと育成だけ続けているわけですね。

育成は育成で、レベルカンストに近づくにつれて、こちらも必要素材の量がエグイことになってて、ゲームデザイン・バランス設計者の「レベルカンストには絶対させない」という強い意志を感じる。

まぁ、サービスインしたばかりのこの時期に、ほいほいカンストされちゃあたまらないというのは分かる。

 

 で、このゲームやることねえな、とつぶやいたところ、「お前、盆栽ゲーに向いてねえ」と突っ込みいただきまして。

 

 盆栽ゲー?

聞いたことがないフレーズなので、ちょっと調べてみたんだけれど、イマイチ要領を得る説明に出くわさない。出くわさないなりに、断片的に得られる情報から、自分なりに解釈した結論としては、「ゆっくりじっくり育っていくキャラの成長を長い目で見守ることを楽しむ」というプレイスタイルを指しているようなイメージ。

 

なるほどなるほど。

たしかに現時点での百夜極光は、☆6ユニットがある程度そろえば、凸(ガチャで複数枚重ねて上限を突破すること)らなくても、実装されているメインステージはひょっこり全部クリアできてしまうのですね。

したがって、エンドコンテンツとして設計されている上述の「塔」を登っていくのが当面の目標になる。

 

だが、この「塔」、前述の通り、報酬がしょぼすぎるので、ステージをクリアしてもユニットが育たんのですよ。なので、スタミナをバリバリ食って育成素材を集めるわけなんだけれども、当然この手のゲームなので、素材収集ステージなんてド作業ですわな。

百夜極光の場合、親切にもオートバトルを搭載してくれているおかげで、「育成」部分がゲームになってないわけです。

ただインしてじっくりまったり育成する。育った感が出たら、塔をちょっと進める。というゲームサイクル。

なるほど「盆栽」とは良い得て妙だなと、思えなくもありません。

 

まぁ、それを受け入れている人たちがいるようなので、そういうプレイスタイルで楽しんでいる人たちのことはとやかく言いますまい。俺と趣味が違う、ってだけですし。

 

たしかに複数タイトル掛け持ちでやる分にはこんなもんなのかもなー、とも思えます。

 

狙って作られているのか?

 ただ、こういうゲームサイクルになっているゲームをして「盆栽ゲー」というなら、それってゲームとしての資産サイクル設計を間違ってるだけなんじゃないの?という気がしてならないわけですよ。

 

手持ちの戦力を工夫して新ステージを突破→報酬を得てさらにつよくなる→次のステージにチャレンジ

というのが、スマホゲーの基本的なモチベーション構造と思っているんだが、報酬を得る部分が極度に作業に堕してしまうと、モチベーションがドライブしていかないと思うんですよね。

そうすると、必然的にイン率も落ちて、課金チャンスが失われるわけで、運営さん的にもおいしくないんじゃないのという気が。

育成の天井が高すぎるのも問題で、多少の課金ではどうにもならない上に、エンドコンテンツの「塔」の達成感が微妙すぎるので、重課金ヒートアップもなかなかしづらそう。

なので、ゲームデザイナが狙ってやっているわけではないと思うんですよね。

 

もう少し抽象的に書くと、デジタルゲームの主流は、「手段」と「目的」の相互サイクルを回すことでドライブしていくわけですけれども、「手段」に注力しすぎて「目的」が薄くなってしまっている状態を指して「盆栽ゲー」と呼ぶのではないかな、と。

 

ということで個人的には、「盆栽ゲー」と称されてしまうのは、収益上あまり美味しくないのでは?と感じた次第であります。

 

まぁ、この辺は、実際にサービスインしてみて、統計ログを取ってみないと分からないところなので、白夜の開発元・運営さんは、アンケ結果と付き合わせつつ、次にどういう施策を打つべきか、今現在めっちゃ考えていると思われます。

 

スマホゲーって、独自の文脈あるよね

あと、これは俺のプレイスタイルの問題だが、最高レアリティ以外のキャラはゴミ化するのが分かっているので、育成コストを割きたくないんですよね。
★6キャラが各属性5体そろったら、どうせ★5以下はゴミになるしな………ってこと。
なので俺の場合は、水以外の属性は、ガチャ引き当て待ちになってる部分があり、育成が止まっている、という点もあります。これは従来型のガチャゲーの弊害かもしれません(俺の場合はモンストの影響)。


関係ないですが、「最高レアリティの引き上げ」をぶち込んでくるゲームに俺がマジギレするのは、資産の効率的強化を楽しむタイプだったりしてるのが理由だったりします。

いわゆる効率厨ですね。厨って言われても、厨なんだからしゃーない。

 

白夜は★5でも優秀なキャラが居るので、そこにもコストをかけるのが運営側の想定プレイなんでしょう。俺がやってきたゲームだと、メギドとかもこの傾向ある。

 

スマホゲーの歴史を俯瞰するに、キャラ単体の制作コストが急上昇してるから、最高レアリティのキャラをガンガン増やすわけにもいかないので、優良低レアリティという概念が復活した感。

見た目のクオリティで差別化しようとすると、キャラ一人当たりのコストが跳ね上がってるから、おいそれとカンストされては困るという事情は痛いほど分かります。

そういう意味では #盆栽ゲー という流れは、ある種の必然なのかもしれませんね。

 

 

 

なんか、超久々にゲーム語りをした気がしますが、今日はこの辺で。

また気が向いたら。

 

 

 

*1:

ウマ娘が、ものっそい課金ゲーになってて、対戦要素が充実しすぎているせいで、私みたいな無課金~微課金勢が、疲れてみんなやめちゃってる説(観測範囲は俺の周りのみ)はありそうだけど別の話。

 

*2:このためか、私のフレンド上位層を見回しても、「塔」をまともに登ってる人がほぼ皆無だったりする。

*3:個人的には、エンドコンテンツとして、一番機能していると感じるのは収集ステージ【コイン集め】。これ、一定確率でジャックポットタイムとばかりに追加報酬ステージが出現するんですが、これがスコアアタック要素になっていて、いまのところこれが一番楽しかったりする。

ソシャゲデザインの基本文法

 

 

酔った勢いで投稿。

去年の5月時点で書きかけていた記事が、仕事の過熱とやる気の喪失でお蔵入りになった系。

完成品のお蔵入りじゃなくて、書きかけて途中で飽きたパターン。

とはいえ、1年半経った今でも、それなりに説得力のあるトピックな気がするので、掘り起こした記念ということで投げておきます。

 

ビビアミその他、今っぽいソシャゲの在り方を、予言していた感すらあるw

 

 

以下、本文。

 

 

 

前提:基本無料じゃないと成立しない

 

課金者のアドバンテージに接する機会の確保

課金者にとっては俺TUEEの瞬間であり、非課金者にとっては課金インセンティブの発露でもある

クラロワで言えば対戦であり、村ゲーで言えばワールドマップ

 

 

ガチャに対するアレルギー

すでに賢い消費者には、「ガチャゲー=重課金ゲー」であると喝破されている

ガチャというシステムは、

「低額で強キャラをゲットできるかも」という射倖性に煽られるプレイヤーを誘引する

が

「まともに戦えるようになるまでに、青天井で金がかかりうる」という警戒心を抱くプレイヤーに忌避される

という二面性を持つ

 

ゲームにならば金に糸目はつけぬ、という層にとっては、昨今のスマホゲーは顧客満足度は高かろう。

高額になるにつれての逓減こそあるものの、課金すればするほどゲーム内資産は増えていくからだ。

だが、日々の予算に制約のある、善良な一般消費者たちは異なる。

新しく投入されるコンテンツを十全に楽しみたいと考えたとき、求められる予算総額が青天井だというのでは、当然投資を躊躇する。

最高レアリティ1%で10回3000円ガチャだとして、3万突っ込んでも最高レアリティのユニットを得られる確率は6割台なのである。

SRが混ぜ込まれて、何十種とあるSRから新規追加の欲しいSRを引こうと思ったら何をか言わんや。

おたくのお子さんが、そんなゲームに手を出していると知ったとき、ぶん殴ってでもそれを阻止するのが親心だろう。

 

余剰資金が潤沢な毒男向けのコンテンツであって、それ以外の層に向けては訴求してはならないのである。

毒男向けのコンテンツであるならば、エロには勝てまい。ハナからそれ以外の市場を切り捨てた対魔忍RPGにコストを積んできたDMMは、ある意味正しい選択をしている。

 

 

「ガチャに数百万突っ込んだ」という言説を見てスマホゲー運営者が感じるべきことは、高額課金プレイヤーがいてくれてよかったね、では無い。

賢い消費者に向けた重大なネガキャンであると心得るべきである。

 

 

課金者確保のカギは、接触時間の長さである。

いかに日常的にアプリを立ち上げてもらうか、である。ホームに登録させるまですれば勝ちである。

最低限、プッシュ通知をoffにさせてはならない。

 

接触時間のカギ① 課金設計

頻繁なガチャイベントは、良識ある一般ユーザーに重課金ゲーであることを印象付ける。ご丁寧にも、運営が定期的に継続ユーザーにネガキャンしているのだ。

モンストを見よ。畳み掛けてくるイベントは、バラマキ施策である。集金ガチャイベントの頻度は抑制的だ。であればこそ、今なおユーザー数を維持し得ているのだ。

 

②広告・宣伝の出し方について、ユーザーの周囲に敵を作ってはならない、という観点は既に述べた。

 

継続率の重視と新規無課金プレイヤーの誘引では、求められる要素が違いうる

 

「綺麗な絵」を求める層などスマホにはいない

・開発予算をグラフィックアセットに割くべきではない

・継続率の観点からも、3D描画でバッテリーを酷使すべきでは無い

 

任天堂ゲー程度ののっぺりした絵作りで充分である。情報量が多すぎて、プレイヤーを混乱させるだけでもある。

ブログタイトルをちょっと変えました。

 

今年は私の中でプロレス熱が一気に炎上した年でありました。

ひとつは、歳食ってがっつりゲームをやる元気がなくなってきたこと。

もう一つは、前々から気にはなっていたけど、地下アイドルを愛でるみたいなニッチなジャンルになってしまっていたように思っていた女子プロレスが、意外とちゃんとプロレスしてて、俄然ハマってしまったこと。

 

まぁ、スターダムなんですけどね。

 

でも、プオタとして燃え上がった事は間違いなくて。

今までよりも新日本をちゃんと観るようにもなったわけです。

 

もともとは小橋ガチ派からプロレスに入った私なんですが、社会人になったことによる生活の変化、小橋さんの長期欠場、からの三沢さんの事故。

私とプロレスの距離は、そうやって遠のいていったのが2000~2010年代でした。

 

でもね。やっぱりプロレスは面白いですよ。

野球とかサッカーにはない、ナラティブがあります。

 

ショーという側面を多分に含んでいるからこそ、ほかのスポーツとは一線を画す魅力が、プロレスにはあると思っています。

 

手元にある、19枚の半券。こんなにプロレスを観た年は、今までにありません。

 

 

と、言うわけで、プ話が増えそうな気がしたので、ブログタイトルをちょっと変えました。

 

ゲームとかの話 → ゲームとかプロレスとかの話

 

これが、「プロレスとかゲームの話」になって、「プロレスとかの話」になっちゃうかもしれないし、そうじゃないかもしれない。

その答えは、もちろん!

 

トランキーロ。あっせんなよ。

 

 

 

 

短信:近況

今年はコロナ鍋?蝸?禍?的なアレもありつつ、ゲームといえば、ビビッドアーミーばっかりやっていて。

なんでしょう。こんなタイトルのブログですが、語ることがないんですよね。

 

ビビアミと言えば、一言で言えば、村ゲーをえげつない形で課金カスタムしたデザインになってまして。ある意味で村ゲーの最終形態なんでしょうけれど。札束での殴り合い特化なので、もはや私的にデザインを語る気になれない的な。

 

ええ、はい。それなり課金してますよ。(∩´∀`)∩

 

あれだけモンストを無課金で攻略していた自分が懐かしいですわ。

 

 

さて。

諸氏にはお気づきかもしれませんが、長年地味に好きだったプロレスの、その熱が、今年は爆裂ボンバーいたしまして。

 

もはや、プロレス語りしか、ネタがないんですね。

 

エントリ的にスターダムばっかり観ていがちなのは、お察しの通りですが、新日本もちゃんと見てますよ?

 

タイチザックがなんだかんだエモいとか、オーカーンはオカダの次にトップ張るであろう、とか。

 

何の話か、迷走し続ける当ブログですが、たまにはエントリを投げておかないとね、ということで。

 

 

今期アニメについて軽く。

 

ダイの大冒険

思い出補正MAXで、楽しんで観ております。アマプラだけど。

クライマックスに向けての筋を覚えていないので、敢えて振り返らずに、配信を楽しみに追おうと思っております。

 

・魔女の旅々

この作品、なんか、謎の魅力がある気がしてます。

「転生」的なキーワードがないから、触りだけ観ようか、ってなった感じですが、ファンタジーなのに価値観が現代的なんですよね。

リアリティもクソもないんですけど、令和版・寓話集みたいな、そんな謎な鑑賞観がある。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

短信:近況

今年はコロナ鍋?蝸?禍?的なアレもありつつ、ゲームといえば、ビビッドアーミーばっかりやっていて。

なんでしょう。こんなタイトルのブログですが、語ることがないんですよね。

 

ビビアミと言えば、一言で言えば、村ゲーをえげつない形で課金カスタムしたデザインになってまして。ある意味で村ゲーの最終形態なんでしょうけれど。札束での殴り合い特化なので、もはや私的にデザインを語る気になれない的な。

 

ええ、はい。それなり課金してますよ。(∩´∀`)∩

 

あれだけモンストを無課金で攻略していた自分が懐かしいですわ。

 

 

さて。

諸氏にはお気づきかもしれませんが、長年地味に好きだったプロレスの、その熱が、今年は爆裂ボンバーいたしまして。

 

もはや、プロレス語りしか、ネタがないんですね。

 

エントリ的にスターダムばっかり観ていがちなのは、お察しの通りですが、新日本もちゃんと見てますよ?

 

タイチザックがなんだかんだエモいとか、オーカーンはオカダの次にトップ張るであろう、とか。

 

何の話か、迷走し続ける当ブログですが、たまにはエントリを投げておかないとね、ということで。

 

 

今期アニメについて軽く。

 

ダイの大冒険

思い出補正MAXで、楽しんで観ております。アマプラだけど。

クライマックスに向けての筋を覚えていないので、敢えて振り返らずに、配信を楽しみに追おうと思っております。

 

・魔女の旅々

この作品、なんか、謎の魅力がある気がしてます。

「転生」的なキーワードがないから、触りだけ観ようか、ってなった感じですが、ファンタジーなのに価値観が現代的なんですよね。

リアリティもクソもないんですけど、令和版・寓話集みたいな、そんな謎な鑑賞観がある。