酔った勢いで投稿。
去年の5月時点で書きかけていた記事が、仕事の過熱とやる気の喪失でお蔵入りになった系。
完成品のお蔵入りじゃなくて、書きかけて途中で飽きたパターン。
とはいえ、1年半経った今でも、それなりに説得力のあるトピックな気がするので、掘り起こした記念ということで投げておきます。
ビビアミその他、今っぽいソシャゲの在り方を、予言していた感すらあるw
以下、本文。
■前提:基本無料じゃないと成立しない
■課金者のアドバンテージに接する機会の確保
→ 課金者にとっては俺TUEEの瞬間であり、非課金者にとっては課金インセンティブの発露でもある
→ クラロワで言えば対戦であり、村ゲーで言えばワールドマップ
■ガチャに対するアレルギー
すでに賢い消費者には、「ガチャゲー=重課金ゲー」であると喝破されている
ガチャというシステムは、
「低額で強キャラをゲットできるかも」という射倖性に煽られるプレイヤーを誘引する
が
「まともに戦えるようになるまでに、青天井で金がかかりうる」という警戒心を抱くプレイヤーに忌避される
という二面性を持つ
ゲームにならば金に糸目はつけぬ、という層にとっては、昨今のスマホゲーは顧客満足度は高かろう。
高額になるにつれての逓減こそあるものの、課金すればするほどゲーム内資産は増えていくからだ。
だが、日々の予算に制約のある、善良な一般消費者たちは異なる。
新しく投入されるコンテンツを十全に楽しみたいと考えたとき、求められる予算総額が青天井だというのでは、当然投資を躊躇する。
最高レアリティ1%で10回3000円ガチャだとして、3万突っ込んでも最高レアリティのユニットを得られる確率は6割台なのである。
旧SRが混ぜ込まれて、何十種とあるSRから新規追加の欲しいSRを引こうと思ったら何をか言わんや。
おたくのお子さんが、そんなゲームに手を出していると知ったとき、ぶん殴ってでもそれを阻止するのが親心だろう。
余剰資金が潤沢な毒男向けのコンテンツであって、それ以外の層に向けては訴求してはならないのである。
毒男向けのコンテンツであるならば、エロには勝てまい。ハナからそれ以外の市場を切り捨てた対魔忍RPGにコストを積んできたDMMは、ある意味正しい選択をしている。
「ガチャに数百万突っ込んだ」という言説を見てスマホゲー運営者が感じるべきことは、高額課金プレイヤーがいてくれてよかったね、では無い。
賢い消費者に向けた重大なネガキャンであると心得るべきである。
■課金者確保のカギは、接触時間の長さである。
いかに日常的にアプリを立ち上げてもらうか、である。ホームに登録させるまですれば勝ちである。
最低限、プッシュ通知をoffにさせてはならない。
接触時間のカギ① 課金設計
頻繁なガチャイベントは、良識ある一般ユーザーに重課金ゲーであることを印象付ける。ご丁寧にも、運営が定期的に継続ユーザーにネガキャンしているのだ。
モンストを見よ。畳み掛けてくるイベントは、バラマキ施策である。集金ガチャイベントの頻度は抑制的だ。であればこそ、今なおユーザー数を維持し得ているのだ。
②広告・宣伝の出し方について、ユーザーの周囲に敵を作ってはならない、という観点は既に述べた。
■継続率の重視と新規無課金プレイヤーの誘引では、求められる要素が違いうる
■「綺麗な絵」を求める層などスマホにはいない
・開発予算をグラフィックアセットに割くべきではない
・継続率の観点からも、3D描画でバッテリーを酷使すべきでは無い
任天堂ゲー程度ののっぺりした絵作りで充分である。情報量が多すぎて、プレイヤーを混乱させるだけでもある。