ああ。給料もらって働いてるんだから、もっとまじめにやってるもんだと思ってたよ。
#戦国大河
— ゲンズイ (@Alt_Genzui) April 11, 2019
決闘が実装されたが、レベル100資産が揃うまではほぼレベルで勝負が決まる。
つまりは1期にどれだけレベリング(=ゼロアタック)できたかによって決まる、超格差固定仕様
もういい加減、レベリングにエンドコンテンツを依存するという初期のデザインに固執するのはやめてほしい
続く
#戦国大河 続き
— ゲンズイ (@Alt_Genzui) April 11, 2019
レベリングにエンドコンテンツを依存しない=魂をジャブジャブにするということ。
で、エンドコンテンツをどうすべきか?
デッキ構築のシナジー探索と相性読み。
武技と装備によって、実現可能。
しかし、ユーザー資産を毀損してまで仕様変更とエラッタ入れたのに、まるで変わってない。
この時点では、まだ希望が見えていました。
「【強敵からの魂増量キャンペーン!】などの、盛り上がるキャンペーン」と、「新装備・新スキル持ち武将の追加ガチャ」の両面建てで、長く愛せるゲームになれる可能性を秘めていた。
だが、ダメだった。
#戦国大河
— ゲンズイ (@Alt_Genzui) April 17, 2019
やりやがった、有償限定レベルMaxガチャ。
レベリング渋くし、各種戦闘のレベル依存度を上げた挙句、これか。中課金以下がこれまで積んだ資産を全部ゴミにする素晴らしいガチャですね。
これほど酷いマッチポンプはそうそう見れない。#Aiming は廃課金とだけよろしくやってろ。じゃあな。
プロデューサーに必須なスキルは、商売としてサービスを継続させるための嗅覚である。
— ゲンズイ (@Alt_Genzui) April 17, 2019
タイトルのモチーフに詳しい、とかシナリオを書ける、とかでは断じてない。
プラスアルファであってもいいけど。
それは過去記事でさんざん指摘してきた。
陰に陽に、戦国大河の運営・ゲームデザイナーは無能であると言ってきたが、もう付き合えん。
KPIの読み方すらできんのか。
10万規模で突っ込んでくるユーザー数しか見てないから、こういう判断ができるんだ。
だから、スマホゲーは業界として愛想を尽かされているのだ。
パチンコと同じ運命をたどればいい。
射幸心に煽られて金を突っ込んでしまうような、悪い意味で財布のひもが緩い客層だけを相手にしていろ。
国産スマホゲー界隈には、もう、暗澹たる未来しか見えない。
テクテクの終了とかもそう。KPIしか見てないから終了判断してしまう。
ほかの業界なら、もっと粘り強く、自分たちの築けた資産は何か?それを生かすための施策は何か?をもっと必死で考えるよ。
濡れ手で粟を狙う、ハイコストハイリスクハイリターンな案件ばかり手掛けているから、そういう思考になるんだ。業界が全く成熟していかない。
今では、コンシューマ屋のほうがよっぽど健全で堅実な経営してるわ。
https://twitter.com/Alt_Genzui/status/1116230896481292288
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