ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話 ……だったんだけど、アニメとかプロレスとかの話が増えてきました。昭和生まれオタク話ブログってことで。

「王に俺はなる」に見る、スマホゲーの中華デザイン


どこかでやまもといちろうセンセがレビューしていた中華ゲー「王に俺はなる」をしばらく回してみたので、デザイン上の特徴をいくつかピックアップしてみます。
https://games.app-liv.jp/archives/362648

複数タイトル当たった訳では無いので「王俺」に特徴的な仕様なのかもしれないことを予め断っておきます。


■課金周りについて

▼課金報酬は基本的に成長ブーストアイテム

このゲーム、ユニットガチャがありません。


▼課金実績によって特権が設定されている

課金額が一定額に達すると、永続的に有効な割引購入権がえられる仕様になってます


無課金では絶対に入手不可なレアユニットが存在

上記の課金実績特権とも連動しますが、累積課金額が一定値に達することで支給されるレアユニットが存在します。
徐々に必要課金額が上昇していく訳ですが、先が見えないので私は課金をやめました。
Googleアンケートモニターでコツコツ2000円くらいかな。会員レベル2。
会員レベル2までの実績と3までの必要額から推測するに、おそらく、最高峰の織田信長とかチンギス=ハンとかに必要な額は数万~数十万になるんじゃないでしょうか。
それだけの額を支払えば確実に手に入る、ということはある意味良心的とも言えますが、額があまりにもおかしい。

ガチャは5000円ずつコツコツブッ込むという仕組みで、射幸心を煽ってうっかり課金させる仕組みな訳ですが、正直集金装置としてはガチャのほうが優秀に思えます。
目先の500円で手に入る確率がゼロな訳ですから、試しに課金してみようか、という気にならないわけです。

この辺はお国の違い=法律の違い みたいな面もあるんだろうと思いますが。


▼課金ヒートアップ要素はランキング

強力な成長アイテムや新ユニットの入手の為にはランキング上位に入る必要があり、ランキングで上位に入るためには課金アイテムの仕様がほぼ必須になっています。
そういう意味では、継続的に課金し続けなければ全く楽しくないデザインとも言えます。
デイリーで支給される課金トークンを貯めて貯めて、「今回だけがんばる」プレイも可能ですが、毎回ランクインできる継続課金者とは雲泥の資産差が生まれる構造。

ゲームの中でくらいは、頑張ったら報われたいのに、リアル金持ちに絶対勝てない仕様。これはひどい


■提供側から透けて見える「お金ちょうだい」感が気持ち悪いのは、日本のスマホゲーと同じ。

パッケージタイトルとか月額課金のMMOとかだと、提供サイドの「楽しんで欲しい」「達成感を得てほしい」という意気を感じられることが多いです。
作り手の「これって面白くないですか?」というコンテンツとしての真っ当さが伝わってくる。

確かに楽しませてもらっているので、それなりのお金は払いましょうよ。
だけど、お支払いいただけないですか?とのリクエストに対して気持ちよくお金を払えるようにしておいて欲しいものです。

「勝ちたいでしょ?ならお金ちょうだい」というデザインの品のなさは、ガラケ時代のソシャゲに通じるものがありますね。
課金ガチャに品があるかどうかはともかく。

運営も含めて、そのあたり一時期までは、モンストはうまくやってたなあ、と思い返さざるを得ない今日この頃。


なんか面白げなスマホゲーは無いものか。。
シャニマスはまだ続いてますが、iPhone環境だとどうにも遊びづらいので、家でしかやってないです。
PC用ブラウザゲーという位置づけなんだよなあ。

 

 

 

■おまけ~SNS連動キャンペーンが課金必須な仕様(お通スキンキャンペーン振り返り)

https://twitter.com/Alt_Genzui/status/1067312425223958528

https://twitter.com/Alt_Genzui/status/1067312425223958528

 ふつうこういうキャンペーンて、無課金でも行けるように設計するじゃないですか。

ですが、フタを開けてみれば、実は課金キャンペーンでした、というオチ。

ハードルがたけえたけえ。

 

ああひどい。無課金は消えろってことですね。無課金が課金者のモチベーションを下支えするのだ、という私の理論とは真逆なキャンペーンです。

 

これは奇しくも私の理論への挑戦でもありましょう。

 

 

無課金者を振り落とすスマホゲーには未来はないと思います。

(私は課金してますけどね)