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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

クラロワと三国志大戦

ゲームの感想 ゲームデザイン研究

 

クラロワと三国志大戦って、対戦部分の基本はかなり似てますよね。

クラロワでは要素は大胆に削がれていますが、時間とリソース(士気・エリクサー)の配分という基本フレームと、デッキ構築とそのための資産拡充という外郭はおんなじ。

 
ということで、やはり、クラロワにおいても士気差は大事、となります。
クラロワ的に言うと、エリクサーアドバンテージ、となりましょうか。文字数多いし、言いにくいので「士気差」でいいんじゃね。
 
で。
クラロワも面白いんだけど、どうにも深みがないんですよ。
 
そう。メタゲーが効いてない。
 
三国志大戦には、「デッキを国でそろえる」とか、兵種による明確な有利不利、という「デッキを考える」ための要素がふんだんに盛り込まれているのに対して、クラロワにはそれがない。それらしきシナジーも多くない。デッキテンプレとかあるんですかね、クラロワ。
(スマホゲーの御多分に漏れず、webがクソみたいな攻略サイトに埋め尽くされてて、「三国志大戦wikiミラー」みたいな良質なユーザーコミュニティが育ってなさそうなんですよね。あるのかもしれないけど、探す気にもなれない。)
三国志大戦は、実際にプレイできるのがゲーセンだけだったので、家ではちくちくデッキをいじりながら妄想することしかできませんでしたが、クラロワの場合、いくらでも実戦できてしまうので、デッキいじりのボリュームを抑えても、ゲームへの熱量を維持できますし、むしろデッキ要素を抑えているぶん、初心者に優しいというか参入の敷居が下がっていて、とてもスマホ向けらしいデザイン・構成(なんでもいいからとにかく人を集める)になっているな、と。
 
わかる。わかるんだけど。。。
なんかこう、もっとあるじゃん、メタゲーで負けてるのに立ち回りで勝ってうれしい!とか、逆にランカーにメタゲーで勝った!とか、血湧き心躍る瞬間がさぁ!
 
というわけで、セガさんよ、スマホ化はよ!