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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

ウィザードリィ・スキーマをやっていて思うこと

 

ちょっとだけ続いたので、引き続き感想を。

▼基本構造は「艦これ」

 
PTにキャラを当て込み、特定ダンジョンに派遣、放置してこれを待つ、というデザインは、艦これの遠征回しと同じデザインで、メンバーの選択、装備をあれこれいじりながら効率よく資産を構築していくことが目標になっています。
 
ブラウザ三国志で戦争時に出兵して○時間待ちとか、ヴィーナス&ブレイブスのキャラマネジメントとか、艦これとかにガチでハマっていた私としては、好きなタイプのデザインのゲームになっていて、おじさん、うれしいぞ!
 
 
とはいえ……
 

▼「ウィザードリィ」を冠するからには

 
前回の記事でコメントをいただきましたが、やはり「ウィザードリィ」を冠するからには、遊ぶ側からすればダンジョンに潜りたいわけですよ。もぐっていて「おおっと」とか言われたい。
インゲームを作る予算がなかった事情は透けて見えますが、自パーティでの探索モードをオミットしてしまうと、やはりどうしても「ウィザードリィ」という名前に引き寄せられてきた多くのユーザーは「なんだこれ」となってしまうのは致し方ない所ですね。
 
また、「スキーマ」というサブタイから、「ウィザードリィの世界観の『艦これ』ですよ」という連想ができないというのも致命的なミスになっているかもしれません。
 
 
ショートコント

【立ち上げ会議にて】

P「WizのIP取ってきたで!」
D「いや、この開発予算でウィザードリィフルスクラッチするのは、さすがにしょぼいものしか作れないような……。
  しかも、スマホの『隙間時間で1プレイ5分』というユーザー動向を考えると、がっつりダンジョン探索ゲーは正直相性が悪くないですかね……。」
P「何も、バカ正直にWizをそのまま作る必要はないだろ。そもそも商売が違うわけだし。艦これが流行ってるようだし、育成だけを切り取ったりして何とかできんのか」
D「た、確かに、艦これの成長マネジメントと装備集めをWizにアレンジして、遠征ゲーに特化すればあるいは……」
P「お、勝算ありそうだな、じゃ、そんな感じで頼むよ。とりあえず隙間時間に遊べるWizってことで仮タイトルは『ウィザードリィスキーマ』って感じにしとこうか。」
D「は、はぁ……(ダジャレかよ!)。」
 
 
【タイトル会議にて】
 
 (Nヶ月後)
 
P「そろそろプロモーションの準備とか始めないといけないんだけど、タイトル決めないとね。」
D「ゲーム内容的には、『ウィザードリィ・パーティマネージャ ~ボルタック商店主の野望~』的な感じになりますかね。」
P「うーん、それだとスピンアウトっぽさが強すぎて、キワモノ扱いされないかな?」
D「とはいえ、ウィザードリィとしてはスピンアウト的なデザインのゲームなのは確かですし、正当後継を期待させるタイトルは誤解されかねなくないですかね?」
P「その辺の誤解もコミでユーザー数をかき集めないとしょうがないだろ。スピンアウトものでアクティブ1万を確保するのに、どれだけ広告予算が必要になるか解ってる?」
D「それはそうでしょうが……。」
P「契約上、無印はダメなので『ウィザードリィ・ポケット』とか、『ウィザードリィ・モバイル』とかで行きたいんだけど。語感がダサいのはもうちょっといい感じのワードを探すとして。」
D「さすがにそれでは、ダンジョン探索がスマホでもできる、と誤解される危険性が大きすぎるというか、ちょっと詐欺の領域に片足を突っ込んでしまう気が。」
P「ネットで騒がれるレベルになるかな?」
D「そのリスクは大いに……。せめて、わけのわからない単語で煙に巻く、くらいで収めておかないと言い訳がつきません。」
P「じゃぁ、どうしようか?」
D「うーん。」
P「うーん。」
 
(3時間経過)
 
P「もうこの際、『スキーマ』で良くね?」
D「えっ」
P「ダジャレっぽいけど、その辺もプロモーション的なネタにできそうだし」
D「は、はぁ……。」
P「じゃぁ、『スキーマ』ってことで。一応、ゲーム的な用語ってことになるように設定でっち上げといて。」
D「えっ」
P「じゃ、よろしく!この後、代理店の人と会食で、外出NRなんで!」
D「か、かしこまりました。おつかれさまですー。」
 
D「ヤマダくーん(仮名・シナリオ担当)!ちょっと相談なんだけどさー……」
 
※ 想像です
 
 
 

▼UI・作りの甘さ

 
よくある低予算スマホアプリにありがちな設計なんですが、例に漏れず、このゲーム、細かくロードが挟まります。地味にストレスフル。
ポケモンGOのロードですら、(一部では)ストレス強すぎと評されるこのご時勢で、かつての「ガワだけネイティブ」を想起させるようなレスポンスの悪さは、イマドキなかなかつらいものがあるように思えます。
また、「UI要素をタップしても反応しない」「意図していない操作を認識し、意図していない動作をする」という点も散見され、ロードの多さとあいまってストレスフルなプレイ環境を実現してしまってもいます。
 
しかし、その辺はUIエンジニアの責任だとしても、デザインとしてさらに致命的な点が、「アイテム入手演出の貧しさ」です。
ウィザードリィって言ったら、ダンジョン奥にひそかに眠るレア装備品を持ち帰るところにその醍醐味があるわけじゃないですか。
なのに、鑑定終了時の演出の淡白さときたら。
せめて、初めて入手したアイテムがある場合は、単体で獲得演出シーンを挟んでも良かったんじゃないでしょうか。
他のところで冗長な演出を見せておきながら、肝心なところで演出を省いてしまっており、このあたりにちぐはぐさを感じた次第です。
 
 

▼センスの問題 (単なる感想)

 
依頼をこなす上で、その背景情報を知らせるため、ウィザードリィなのに、ラノベのノリのテキストを延々と読まされます。
シナリオ・文芸周りの評価はもう少し遊んで、ある程度全体像が見えてからでないと難しいのですが、もう読む気を失ってしまっておりますので細やかな論評はその努力を放棄しようと思います。……思うのですが、一言だけ。
 
細かくラブコメ要素を入れてくるのはどうなんだ、という点。
 
キャラクタープロフィールに「父」「母」の項目が見られるということは、メンバーの間に子が生まれ、プレイヤーキャラクターとして使用可能になる、ということなのでしょう。当然そこには「男女の情愛」という要素が絡んできます。
ですが、危険あふれるダンジョンの中で、共に命を預けあう中で育まれる情愛が、こんな軽いノリで語られてしまっていいのでしょうか。
もうちょっと、こう、大人の恋愛というか、濃密なやり取りというか、そういうのはないわけ?(まだ序盤なので解りませんが)
 
ウィザードリィを冠する以上、メインターゲットはいい年こいたオッサンたちなわけで、中高生向けのラノベ的なノリで男女の関係を語ってしまう軽さは、ちょっとミスマッチを起こしちゃいませんかねぇ……。
 
 
とおもいました(小並感)
 
 
▼細かい点
・モンスター図鑑の【New】表示は、既読管理がちゃんとできてないので、バッジの未読数の数字処理に困る
・SS評価10回取得のウィークリーミッション、カウントされてなくないですか(バグなのでは)?