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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

没落していくパズドラと絶頂期にある(かのように見える)モンストの明暗を分けたもの

 

genzui.hatenadiary.jp

わずか1年前の記事ですが、現状を予言してたじゃん、俺。的な。

 

ゲームとして遊んでる分にはとても楽しい「シナジーの考察」について、パズドラはシナジー要素を導入してしまったわけです。

そして没落していった(少なくとも売り上げランキング的には)。

 

一方、モンストはそれを傍目に見て、「シナジー要素は絶対に実装してはいかん」と決意したに違いないのです。

 

戦略性は薄めるべき。課金ガチャ排出キャラの単体性能でゴリ押しさせる、というのが商売的には最適解だぞ、と。

 

 

これ、ゲームつくるゲー(ゲームで儲けるゲー)を遊んでいるスマホアプリ屋的には楽しいだろうけど、遊んでるユーザー的には何も面白くないわけですよ。

 

一方のコンシューマは予算規模が肥大化しすぎて、新しいデザインにチャレンジするリスクをとれなくなってしまっている。

画面真ん中にいる主人公を操作して、3Dマップの中で飛んだり跳ねたりするゲームしか作れない。

 

そうやって、ゲーム業界に閉塞感が漂うわけです。

 

つらい。つらいよ。

ゲーマーとしては新しいゲームに触れる機会が無くなっているわけだし、開発者としても新しいゲームを作れなくなっているわけだし。

 

 

誰だ、こんな業界にしたヤツは。

(たぶん、「合成の誤謬」という悪魔のせい。)

 

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