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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

モンストの運営哲学

▼プレイアビリティ向上にはかなり積極的

 
以前の記事でも言及しましたが。
 
 
 
今回のアップデートは内容的にも、私はかなり好意的に受けとめています。
 
☆クエストストック
☆神化素材予約
 
どちらも、無課金教徒の私をして、オーブ1個くらいなら消費しても良いと思っていた機能が実装されました。
 
 # 次は覇者の塔・低階層のスキップ機能を、ぜひオナシャス!
 
噂で伝え聞く艦これの新イベ仕様の悪辣さに比べるとなんと親切な。
 
 
ここから垣間見えるモンスト運営チームの哲学の底には、
 
【プレイ環境の向上によって、離脱を少しでも下げたい】
【便利であってもUIを複雑にするような(=パッと見で判りづらい)仕様は極力避ける】
【仮に判りにくい仕様を採用する場合、ランク50程度をメドに条件付き解放とすることで、新規プレイヤーが把握しなければならない仕様を極力シンプルなままにしておく】
 
という基本方針が貫かれているように感じるわけです。
 
 
これは、更なる大前提としての
 
 アクティブユーザー数 × 課金率 × 課金者課金単価(ARPPU) = 売上
 
という、スマホゲーのビジネススキーム基本方程式のうち、「アクティブユーザー数の維持・拡大」にフォーカスした方針を採っていると言うことです。
 
これは、課金率やARPPU向上の施策がこれらが課金ガチャという射幸心に依存せざるを得ず、その射幸心ビジネスに対する批判が高まっている現状で打つこのとできる唯一の方策だからでしょう。
 
逆に言えば、課金率やARPPUを落としかねない施策は絶対に採用しない、と言うことでもあります。
 
 
 
 
▼エンドコンテンツの在り方には非常に保守的
 
したがって、肝心のゲームコア部分(戦闘)における新ルール採用には、非常に慎重です。これは、パズドラが新仕様によって評判を落としてしまったことをきちんと反面教師にした、ということでもあるのでしょう。
HP個別ステージという仕様の導入にしても、イベントに絡めずにオリガミという単発ネタで、テスト実装している点からもうかがえます。
※ オリガミの報酬が☆6キャラの追加のみ(ただしかわいい)で、何かの前提にしていないことが、何よりの証拠でしょう。
 
結果として、モンストのエンドコンテンツの追加は
 新しいギミックの投入→対応キャラのガチャ限追加
という形に終始しています。
 
これは、過去のあらゆるネトゲが体験してきた道です。
寿命の長短はあれ、これではコア化を避けることができません。
 
コア化が一定の閾値に達すると、プレイヤーは「廃人」「奇特な人」「まだ××やってるの?」という視線にさらされることになります。
こうなってしまっては、プレイヤーたちは急速に離脱することになります。
特にモンスト(というかパズドラクローン型スマホゲー)は、従来型のネトゲと違い、ゲーム内にコミュニティが存在しないデザインであるため、コア化が進むとプレイヤーを引き留めるものがありません。
 
モンストは、これを宿命ととらえ、いつか来る「終末の日」を、いかに遠ざけることができるか、という点に注力しているように見えます。
 
 
業界としては、この構造に風穴を開ける発明を切望していると思われますが、モンストがそこにブレイクスルーをもたらそう、という意思は(今のところ)かけらも感じられないのであります
(経営としては悪いことじゃないですが、遊んでる側からするとツマランなぁ、という話)。