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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

JRPG界の癌「負け確定戦闘」

ゲームデザイン研究

JRPGにおいては、シナリオの要請上、プレイヤーがどんなに上手かろうと強かろうと、「仕様上勝つことができない戦闘」がしばしば組み込まれる。

主人公の挫折を描き出し、更なる展開への期待感を盛り上げる演出である。


ゲームデザインとして

しかし、ゲームの(戦闘に勝利して成果を得るという)基本的構造から、これは逸脱している。負け確定戦闘はそれそのものが理不尽の塊なのであり、そこでリカバリー不能な損害を蒙らせるのは理不尽な仕組みへの怒りを増幅させる働きしかもたない。

したがって、シナリオなどの要請によって負け確定戦闘を組み込むのであれば、消費アイテム(を始めとする不可逆的に失われる資産)の使用を(敵による特殊スキル等によって)封鎖し、資産を保全してやることが最低限求められよう。

「フハハハハ、貴様の道具はすべて封印させてもらった!」
的な(この例がシナリオ、台詞の出来としてクソなのはおいといて)。


ゲームの歴史的文脈として

負け確定戦闘は、当初の演出効果の大きさから、JRPGの様々なタイトルで採用された。

これは、何を産み出したか?

ゲームを進めるなかで、途中、明確な強さを持つボス(仮に弱点を持っていようとも)に遭遇したときに、プレイヤーが負け確定戦闘を疑ってしまうのだ。 そして、消費リソースをケチり、敗北する。 この時プレイヤーは、手を抜いたがゆえの敗北を、「理不尽な敗北」と感じるに違いない。


事ここに至っては、「負け確定戦闘」は、JRPGの癌と言わざるを得ない。 「負け確定戦闘」の採用は、他の採用せざるタイトルに、悪影響しかもたらさない。 負け確定戦闘は、業界ガイドラインにおいて禁止すべきである。


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