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【モンスト】ラック仕様について思うこと ~モンストのバランス調整は基本に忠実~

 

ラックスキルが実装されましたね。
運70ちょいのクイバタだとまるで発動しないみたいなので、運極じゃないと意味ないんじゃないの、という疑惑がありますが。

ひょっとすると、キャラによって発動確率の係数があるかもしれません。

隠しprmとして。

≪キャラ名(Article)別≫
・クリティカル攻撃力倍率
・発動率ラック係数  ← クイバタだと低く、ガチャ限だと高い疑惑

≪キャラ(Instance)別≫
・ラック

クリティカル発動率 = ラック × 発動率ラック係数

みたいな仕様。

あくまで現状の感覚値なので、例の通り【感想には個人差があります】が。

そして、回数試行して検証とかはしません。
面倒なので。


仮に、隠しパラメータがあるとして、このあたりの性能が隠されてしまったということは、この先、調整していく可能性を考慮しているのかもしれません。

経験上、隠しprmをいじってステルス調整、というのは
プレイヤーの反感を買うケースが多いのですが、果たしてどうなんでしょうね。

ひょとしたら、ステマ系ゲームサイト(○pp○ankとか○ame○ithとか)に情報流して、
PV数稼がせてあげたりするのかもしれませんけど。まさに○ァミ通商法。




さて、モンストのユニット成長カーブについて。

特定のユニットの育成に関して、モンストでは、
・レベル上げ
・進化/神化
・タス
・ラック
・わくわく
という要素があります。

難易度としては

レベル上げ <<<< タス < 進化/神化 < わくわく(上位) <<<< ラック

という形です。

投下する資源量(=課金額・プレイ時間)に対して、性能の上昇度が小さくなっていることがわかります。

特定のキャラを集中して育てようとすると、おおよそ

レベル上げ (→ 神化素材待ち) → タスカン (→ わくわく) → 運上げ

という順番になるわけですね。


実際には、レベルとタスが並行して進んだり、途中で安いわくわくをつけたりするので
こう単純には行かないのですが、おおよその時系列に並べると、
投下資源に対するキャラ性能の上昇度は

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こんな感じのグラフになっています。

上記の例は降臨☆6の例ですが、ガチャ限☆6だとさらに厳しいカーブになります。

わくわく(神殿回し)が追加され、運上げが課金ガチャ回しになる形になるという。

モンストはとても単純なゲームなので、
ゲームバランスの教科書みたいなところがありますね。