ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

今や、ゲームは「面白さ」で選ぶ時代ではなくなった


最近のスマホゲー(私が常々「パズドラクローン」と呼んでいるタイプ)は、新しく何かを始めようと思ったときに、何を基準にタイトルを選ぶのでしょう。

 

というお話。


パズドラクローン系のゲーム(に限らず多くのネトゲ)は、市場特性として

・続いたサービスを始める→早いほうが満足度が高い

 ※後発よりも資産形成に時間を割けるので、他者と比較して優位に立てる達成感を強く得やすい

・サービス終了:せっかく(少なくとも)時間をかけて育てたのがパーに


という特徴を持っています。

 


なので、「終わりのあるゲーム」とは根本的に違ってきていて、ゲームが面白いかどうかよりも、サービスが長期的に続きそうかどうか、がゲーム選びの一番のポイントになりますよね。

で、ある程度、サービスが継続されているゲームもすでに結構あるわけです。

すでにユーザー層が煮詰まってきているパズドラとかモンストとかを含めた選択肢の中から、新しいゲームに手を出してみようと思うと、

 「後発であるがゆえの不利をどれだけカバーできるか」

という点が気になってくるわけです。

 

今からはじめても、先発組に追いつけるのか?という問いに対して、

「がんばればそこそこ行ける」
というくらいが最適解だろう、という方針で各タイトルはそれぞれ調整しているように見えます。

新規スタート者がダッシュで追いつけるようなバランスにしてしまうと、先行者優位を圧迫してしまい、これまで築き上げてきた資産の価値が減衰することになります。

俗に言う「インフレ」ですね。

あまりきつすぎると、今までの努力を否定された気持ちになってしまい、アホらしくなってきますので、旧来からのユーザーを逃がしてしまうことになります。

運営方針としてどちらに舵を切るのか? これもかなり重要なゲームデザインの観点でしょうね。

 


ちなみに、日本社会という糞みたいなネトゲでは、先行ユーザーが多いため、彼らの資産を減衰させないようなバランス調整がなされがちです(シルバー民主主義)。

アベノミクスのインフレ政策は、概論では新規ユーザーにとっては(ある程度)歓迎すべきバランス振りの方針であるとは思っていますが、現実そうなってないんですよね。。