ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

ソウルクラッシュのUIを褒める。

▼シーンの階層管理がちゃんとしてる
ワールドマップ内でキャラ管理画面を呼び出すと、
いろいろいじくった後はちゃんとワールドマップに戻るんですね。

モンストもその辺はかなり気を使って設計しているんですが、
このへんのさわり心地の良さは、モンストを超えてきてるな、と。

日本のパズドラクローンタイプのゲームが、
各UI画面を「1つのシーン」として設計していて、
機能間の行き来は「シーン遷移」の前後関係で管理しているのに対して

ソルクラの方は「機能ウィンドウの呼び出し」という考え方で
設計しているように思います。

「機能ウィンドウの呼び出し」という考え方ですと、
シーンの前後関係を気にせず、「機能の呼び出し」「ウィンドウを殺す」
という形で管理できますので、シーン遷移の管理が楽なんですよ。

ただ、これにも問題があって、表示機能を重ねている訳なので、
前のシーンで表示させないといけないものも、
全部表示したままにしないといけないんですよね。

これがどういうことかというと、マシンパワーを使う、ということです。


パズドラやモンストは、なるべくスペックの貧弱な端末でも
ちゃんと稼働するように、という思想のもと、
多少の使い心地を犠牲にしても、貧弱端末さんのサポートを優先している
と言うことなんですね。

まぁ、タイトル自体も古いので、
昔の端末のサポートを切るわけにはいきませんわね。


▼ゲーム中の割り込み処理ができてる
基本、眺めながらぼんやりしているだけのゲームで、
唯一の介入要素が「必殺技」なんですが、
他のキャラの必殺技カットイン中にちゃんと発動してくれるので、
このへんのモッサリ感がないです。
ブレフロと似たようなゲームなんですが、
・敵味方の行動がターンで区別されていて「ターンエンドを待つ」
・必殺技カットイン演出に割り込みが効かない
というあたりで、ブレフロの方はモッサリ感があるというか、
テンポ悪いんですよね。軽くストレス。


これって、このゲームがMOBAを強く意識している
もしくは、デザインした人間がMOBA(というかLOLかDOTA)を
相当にやりこんでたからなのではないかと。



▼MOBAとの類似性

というわけで、UIを褒めるところからは話が逸れますが。
触った感覚として、このゲーム、MOBAの要素を切り刻んで
パズドラクローンのフォーマットにまぶしてある、みたいな感じなんです。

たとえば、このゲームのキャラ強化システムって、
MOBAの「ビルド」の臭いが強烈に漂ってくるんですよ。
キャラ強化アイテムを喰わせて、
合成して喰わせて、でランクアップする、と。

MOBAの場合は1ゲーム内でこの育成が完結するんですが、
ソルクラの場合は、このビルドを何日もかけて、
「キャラ育成」としてのモチベーション維持に使っている、みたいな。






とまぁ、まだ「ユニットレベル12」という段階で、
未解禁要素もまだまだある感じですが、
総合的に、パッと見のバタ臭ささえどうにかなってしまえば、
日本でも結構受けそうなデザインしてる気がするんですよね。

なにしろ、
・ただでさくさく遊べる
・UI上出来で、無駄なストレスが(ほとんどの国産ゲーに比べて)ない
・キャラ集めがレアガチャじゃない
という感じで、
パズドラクローンの欠点が軒並み解消されているように見える。


パズドラクローンみたいなクソみたいな商売フォーマットの
ぬるま湯につかってるうちに、海外勢はちゃんと研究して、
ダメなところ改善してきてるぜ?どうする国産勢。

大手のゲーム屋さんなんかは中堅どころを斬りまくって、
老害と技術力の低いペーペーしかいなくなってそうですけど、
対抗できるもん、作れるんですかね??


……と、ちょっと煽り気味に〆たいと思います。
正直、ソルクラは、前面に押し出す絵作りが、
まだちょっとバタくさすぎるし、ゆえに幼児向け感が強いので
(国産幼児向けにはポケモンの絵作りで慣らされてしまった)
日本人ユーザー(特に重課金層)に刺さるかどうかは正直微妙ですけどね。


ちなみに、アルッサちゃんを手に入れましたよ。
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まさかのケモナー。いやあ、ぶっ混んできますねえ。

キャライラストのクリエイティブ、
女の子キャラだけ日本版はローカライズしてるよね、
きっとこれ。






まぁ、すなおに面白いっすよ、ソルクラ。
何日で飽きるかはわかりませんけど(すぐ飽きそうな気はする)。