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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

TCG型ゲームからシナジー要素を抜いたらどうなったか

ゲームデザイン研究 艦これ

さて、今回は
パズドラクローンにおけるユニット仕様の特徴について考えてみようかなと。

ギャザに始まるトレーディングカードゲームの射幸性を抜き出して具現化したのが、
以下のスマホアプリの基本フォーマットになっているわけです。

大ざっぱに、
 ギャザ → 三国志大戦 → ブラウザ三国志 → ドラコレ → パズドラ
という進化の中で、「カードを集めてデッキを作って戦う」という流れが、
どのように変質していったのか、という。

上記の進化の中では、ドラコレはポケモンの流れも汲んでいると言えそうですが。


ご案内の通り、ギャザも三国志大戦も、コアユーザーがレアカードを引き当てるために
湯水のごとく金をブッ込んで、白い目で見られる人を大量に生んだゲームであります。

しかし、「技術介入」がいつからか消滅してしまいました。
たぶん、ブラウザ三国志あたりからじゃないでしょうか。

ブラウザ三国志は、デッキとは見かけだけで、単体キャラのプールでしかなかったわけです。
そうすると、カード(ユニット)は、
「カード特有の特殊能力を駆使して勝つ」や「キャラ同士のシナジーを考慮した戦略」
という要素が消え去り、
「キャラ単体の性能が強ければゴリ押しで勝てる」
という存在になりました。

ドラコレやパズドラも基本的にはこの流れです。
最近のパズドラはそうでもないようですが
(曲芸師ショックとかってそういうことやんね?)。

ドラコレ以降の「対戦」要素が存在しない、というのもこれに拍車をかけたことでしょう
(「対戦ゲー」の場合、キャラ性能に明確な強弱が存在するとクソゲーになりますから)。

ユニットの価値が、
「デスコンボのキーカードになる」「強デッキのキーカードになる」
から
「デッキに放り込んでおけばクリアできる」
へと変質していったわけです。

この変化が何をもたらしたか?

一言で言うと、「バカでも遊べるようになった」ということですね。
※ ここでいう「バカ」とは、その人が本来的に頭が良いかどうかではなく、
  ゲームの攻略にそれほど血道を上げて自分の思考リソースを割かない、と言う意味。

遅くとも三国志大戦までには、ネット上で「テンプレデッキ」が定着し、
欲しいカード(「当たりカード」)のラインナップは確定(偏向)していました。

それでも、この「当たりカード」を「当たり」として適切に運用するためには、
「デッキ構成がどうであるか」「ゲーム内でのテクニック」が求められる設計だった訳です。

ところが、対戦要素が消えてなくなり、
「時間内にイベントマップをクリアしましょう」「ランキング上位になりましょう」
みたいな部分で競うようになってくると、デッキ構成をあれこれ悩むのは迂遠です。

射幸心を煽られて課金ガチャに重課金してしまう程度に
頭に血を昇らせたお客さんはそんなことを考えません。

課金ガチャにブッ込んでもらうためには、ユニット性能のパワーゲームで
ゴリ押ししてしまう構造の方が都合が良いのではないでしょうか。


一方で、シナジー周りをきちっとバランス調整しようと思うと、
調整コストが結構かかります。
また、この調整ができるデザイナーは稀有な存在ですので、
スマホアプリを開発している会社では、能力的(技術的)にも、
なかなかできるものではありません。

さらに、パズドラ以降の風潮として、
「性能弱体化」のエラッタは禁じ手になっているようです。

せっかく大枚はたいて買ったカードがゴミクズになるのは、
その時点でゲームやめるポイントになりますからね。
(さらに次のアップデートで再強化される、という思考を持っていないという
 ユーザー層の特徴とも関係していると思います。)

「強カード(コンボ)のロマン」と「良いバランス」は二律背反しているというか、
さじ加減が非常に難しいわけで、
こまめなエラッタと環境変化こそがデッキの「メタゲーム」を生み、
これがバランス調整のキモでもあったわけです。

エラッタによる弱体化」という手段が使えない以上、
プレイヤーによって思わぬデスコンボが発見されてしまうと、
全体を底上げする以外にどうしようもないわけですね
(おそらく、それは事実上不可能なのでしょう)。



というわけで、「カード相性ゴリゴリのねちねちデッキ考えゲー」は、
お金を儲けたいゲーム屋さんからすれば、作れない訳ですね。


モンストがシナジー要素の導入に消極的なのは、
この辺がしっかりわかっているからなのだと思うんですよ。

ガンホーはあんましわかってないでまぐれ当たりしたけど、
 岡本さんはその辺をちゃんとわかったうえでパクリゲーを作った、と感じるのは
 垣間見えるこういった運営方針ゆえだったりするんですよね。

 パクるときに、「パクるべきところ」「パクっちゃダメなところ」が
 ちゃんとわかってる、というか。


さて、パズドラがいつの間にかシナジーっぽい要素を入れていたわけですが
(詳しくは知りませんけど、色変化→該当色連鎖で攻撃力×Nみたいなコンボ?)、
果たしてガンホーは今後もうまくバランスを取り続けられるのでしょうか?
(まぁ、曲芸師でやらかしたわけですが。)