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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

雀神クロニクル 感想

ゲームの感想

昨日始まったらしい雀神クロニクルをやってみたので感想。

麻雀の手牌づくりに特化したゲームには独自性があります。
40秒でテンパイまで持っていき、あとはツモ合戦という。

麻雀と言うゲームは、テンポ感がスマホの細切れプレイとはどうしても相性が悪いんですが、
スマホのプレイ時間によく合わせてきたな、と。

その発想は素晴らしい。




ですが……。

一言で言うと、理不尽感がハンパない。
マジ理不尽。

ただし、これは私の手牌作成能力が低いから、
というプレイヤー属性に由来するところも大きいです。
麻雀なんて何年やってないだろうか、と言うくらい。

と言うことで今回の感想は特に、

 【※感想には個人差があります】

でおねがいします。

そもそも麻雀自体がもともと理不尽の塊ですしね。



・時間内にテンパイできないと、
 自分がサンドバックにされているサマを延々と見せ続けられる

戦績表示の演出が冗長なんですよ。

この手のゲーム(特に対戦だし)では、
「なぜこういう結果になったのか」「点数の内訳はどうだったか」という説明は
非常に大事です。
ココを疎かにしてしまうと、話にならないくらい理不尽に感じられますから。

ですが、テンパイできずに終わった場合、負けることはその瞬間わかるので
さっさと次に行きたいわけです。

ですが、通信対戦というフレームにしている以上、相手を待たないといけないんですよね。
従って、相手のサンドバック演出に付き合わねばらりません。これがストレス。



・通信エラー処理が理不尽

一切リトライせずに通信失敗したらTOP画面に強制遷移&戦績無効って
ちょっとひどすぎ。
7割くらい糞WIMAXのせいでもあるんですが、
アプリ側でも通信はすぐに途切れる前提で設計するのが常識の世界ですよ。

すぐに途切れても大丈夫なように万全な設計をしておいてなお、
通信途絶によるデータ破損は保証できないので
「通信環境の良いところでプレイしてください」と表示するんです。

「通信環境の良いところでプレイしてください」と表示したから、
通信途絶のエラー処理を疎かにしていいということでは決してありません。


・というかそもそもなぜ対戦のみなんだ

対戦ゲーと言うのは半数が勝てない仕組みです。
アタリマエです。どっちかが勝ったらどっちかが負けるんだから。

 そもそも麻雀ってそういうもんでしょ
 麻雀は4人打ちなので和了率は平均25%なんだから、
 想定プレイヤー層はこれを受忍してくれるでしょ

……とでも考えたんでしょうかね。

「勝つための練習」の場すら用意されていない。
おそらく、私程度の麻雀技量のプレイヤーは想定されていないんでしょうね。

勝っても演出中に通信が切れて、なかったことにされてしまうような
外郭構造に乗っけるゲームとして、対人間の対戦のみというのは、
さすがに敷居が高すぎる気がします。
離脱率が楽しみですね!

※ 一応補足しておくと、私は常々、協力マルチプレイよりも
  タイマン対戦の方が気楽に遊べるフレームだと思っています。
  無能な味方のせいで負けるストレスが一番強いから。

  負けたときのイライラ感の強さ的には、
   対CPU協力プレイ > 対人チーム戦 > タイマン対戦
  かと。

  タイマン対戦は、負けたのは自分のせいなのでまだ納得できる。
  対人チーム戦は、まだ相手が強かったと言い訳ができる。
  しかし対CPU協力戦はいけません。
  無能な味方のせいで勝ちを奪われた気分になるからです。


基本モードは対CPU戦で良かったと思うなあ。

テトリスぷよぷよに進化させたコンパイルの功績は、
落ちゲーを「敵キャラクターとの対戦」というフレームに落とし込んだことですよ。


プレイヤーは自分がサンドバックになるのを見たいのではなく、
敵キャラクターをサンドバックにしたいのです。