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ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

ホーリーダンジョンの感想の続き 【訂正あり】

ゲームの感想 ホーリーダンジョン

genzui.hatenadiary.jp


のつづき。

うーん微妙にdisった感想でアクセス数が伸びちゃったので、
もう少しちゃんとした感想を書こうと思ったんだけど、

よく言えば改善点、悪く言えばdisしか出てこないなぁ……

・救援の意味が薄い
せっかくの独自要素なのに報酬がフレンドポイントて。
フレガチャなんてゴミなんだから誰も回さんのでは?

【4/3訂正:報酬、「レガシーソウル」でした。
 めちゃくちゃシブいけど、専用報酬もある、結構いい感じのインセンティブのようですので、
 ここに謹んでお詫び申し上げます。】



・ゲーム中のUIがわかりづらい
ゲーム的に重要な情報の提示が弱いんですよね。
このゲームにおける大事な情報って、

 >残りHP
 >ボーナスミッションの進捗度
 >モンスター残りHP

あたりだと思うんですよ。
そこのところは、わかりやすく、親切に設計しておきたいところです。

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 >残りHP
  右上に小さく表示されているだけです。
  原作のディグディグでの表示の大きさと比べてもだいぶ違う。

  静止画だとわかりませんが、ディグディグは、
  掘り進めるたびに残りHPの数字がアニメーションして、
  見た目の大きさ以上に目立つように工夫されています。

  HPが0になり、ゲームオーバーになったときの唐突感が
  全然違うんですよね。

  「あっ!?……あぁ~。」  と言う感じ。



 >ボーナスミッションの進捗度
  ポーズメニューの中に、申し訳程度にしか表示されておらず、
  通常のゲーム画面に表示がない、という。

  これだと、残りの深さやHPと見比べて、
  下に掘り進むか横に掘り広げるかの判断ができません。

  これは早急に是正すべきかと。

 >敵の残りHP
  このゲーム、モンスターのHPゲージがないんですよね。

  テンポ感の問題もあり、1~3発くらい殴れば倒せるバランスになっているので、
  要素として省いてしまったのかもしれません。

  しかし、HPゲージを削りきる、と言うところに
  戦闘におけるミニマムな達成感があります。

  1発殴ったときのゲージの減り方が小さいことで「こいつ硬ぇ!」と感じたり
  1発で死亡する敵をサクサク刈ってるときの爽快感を
  たくさんのHPゲージが蒸発することで感じたりするわけです。

  これは自キャラのHPにも言えることです。

  残り掘り回数とキャラのHPを一体化させた意図はわかりませんし、
  それが成功しているか失敗しているかは判断がつかないのですが、

  自キャラのHPがごっそり持っていかれることで
  「こいつやべぇ」と思わせる、みたいな部分がRPGの見せどころなハズですので、
  戦闘に係る心の動きを考えるのであれば、キャラの頭上にHPバーを表示すべきです。

  画面が見づらくなる?
  またまたぁ。
  デザイナーさんの腕の見せどころじゃないですか!


・ユニットリストのキャラアイコンにレベル表示を被せてない
・パーティ内のメンバー入れ替えができない

 

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これは宗教上の理由か何かですかね?











ゲームトータルとしては、

モンストを褒めたときに軽く触れた、

genzui.hatenadiary.jp

「概念上の変換」の強さは
パズルに比べてだいぶ薄く(やることとユニット性能の距離が近い)、
パズドラよりも優秀なフォーマットだと思うので、
可能性はあると思うんですよね。

なので、非常に残念というか、惜しい。

アプリなので今後も改善の機会があります。
ロンチリリース直後でお疲れかもしれませんが、
開発の皆様、がんばってください。