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【パズドラクローンの歴史1】 ブラウザ三国志と怪盗ロワイヤルの時代 ~アイテム課金と時間待ち~


今回から、何回かに亘ってパズドラクローンの持つ特徴的な仕様を

ゲームデザインの観点から分析していきたいと思います。私が飽きなければ。

第1回はソーシャルゲームと言えば真っ先に思い浮かぶ「課金ガチャ」の起源を

おさらいしておこうと思います。

スマホアプリ界隈で強烈な収益を叩き出し続けている「課金ガチャ」ですが、
この系統的起源は10年前にさかのぼることができるといえます。

奇しくも同時期・2005年春にリリースされた2つのタイトルに着目しましょう。

・スカッとゴルフ パンヤ に課金ガチャ実装
三国志大戦 稼働

今のパズドラクローンの隆盛の歴史を考える上で、ゲーム要素を入手する経路として、
【リアルマネー投入によるランダム排出】という仕様が広く世に放たれたという意味で、
この2タイトルは先鞭をつけたと言えるのではないでしょうか。

さて、この課金のあり方は、すでに当時からゲーム界隈に波紋を投げかけました。
時にコンシューマゲーム界はPS2が爛熟期を迎え、
多数のゲームタイトルがリリースされていた時代でもあります。

パンヤのガチャはひどい。やるやつはバカ。でもやっちゃう。
三国志大戦のプレイ料金って、一見めちゃくちゃ高いけど、
 リアルのカードが手に入るから実際はお得

などと、射幸心を煽られ大金を突っ込んでしまうゲーマーたちの叫びや言い訳を
今でも思い出します。



そして時代は流れ、家庭のPCの能力向上、webブラウザの機能拡張によって、
「ブラウザで遊べるゲーム」、ブラウザゲーが脚光を浴びる日がやってきます。

そして、海外で儲かっていると噂されていた「Travian」(2004)のパクリ、
ブラウザ三国志」(2009)が世に出ます。

travianをパクる際、ブラウザ三国志はオリジナルにはない、
「ブショーダス」という課金ガチャを実装します。
これが儲かったのです。

ブラウザ三国志は集団vs集団の対戦がメインのゲームです。
また、長い日数をかけて陣取り合戦を繰り広げるというゲームスパンもあり、
ガチで勝ちに行くゲーマーが続出しました(ドワンゴの川上さんとか)。



ブラウザ三国志のリリースとほぼ同じ時期、
ケータイゲームにも一つの怪物が生まれます。
そう、「怪盗ロワイヤル」です。

プラットフォームの特性を生かし、
ユーザーコミュニティ内で自動的に煽られた結果、
勝つためにアイテムを課金購入する人が続出したのでした。

怪盗ロワイヤルも対戦の要素が強いゲームです。
無条件に襲撃されて、資産を奪われる → 奪われないために課金 という構造は、
ブラウザ三国志と似ています。


このフォーマットは、やや形を変えて、Clash of Clan という
世界的な怪物ゲームを産んでいます。


パズドラクローンに続く要素に着目して
この時代のフォーマットを整理すると、以下のようになると思います。
・ゲームを進行させるのに、リアル時間待たなければならない
 → 即進めたければ課金
  → スタミナシステムの萌芽 (怪盗ロワイヤル)
・ユニットにコストを設けられ、良いユニットを使うためにはレベルを上げる必要がある
・対戦で勝つためには良いアイテムが必要
 → 入手するために課金
  → 課金ガチャの萌芽 (ブラウザ三国志


みなさんおなじみのゲームルールが採用されていることが良くわかりますね。


つづく(?)