ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話 ……だったんだけど、アニメとかプロレスとかの話が増えてきました。昭和生まれオタク話ブログってことで。

ゲームデザイン研究

TCG型ゲームからシナジー要素を抜いたらどうなったか

さて、今回は パズドラクローンにおけるユニット仕様の特徴について考えてみようかなと。ギャザに始まるトレーディングカードゲームの射幸性を抜き出して具現化したのが、 以下のスマホアプリの基本フォーマットになっているわけです。大ざっぱに、 ギャザ →…

ホーリーダンジョンの感想の続き×4

ランキング人数6万とかちょっと悲しい数字なので、 disるのは死体を蹴ってる感じがしないでもありませんが。 まぁ、6万ってのが破滅的な数字なのかどうなのかは知りませんけど。気になるものはしょうがないよね。 というわけで、やりこみモードに突入して思…

詫び石ダンピングがもたらした課金アドバンテージの圧縮

パズドラクローンの課金構造について。パズドラクローン - ゲームとかの話genzui.hatenadiary.jp ゲームを有利に進めるための課金ですが、 このための課金トークンの無料入手ぶんのバランスについて。パズドラ以前にも、課金トークンの無償配布、というデザ…

詫び石ダンピングで荒廃した大地に花は咲くか? ~「薄く広く」の課金を考えるヒント~

詫び石ダンピングが射幸心ガチャでないと食っていけないゲーム業界を作った ~任天堂・DeNAの業務提携について思うこと~ - ゲームとかの話 の続きです。 さて、パズドラクローンの 「詫び石ダンピング」と「射幸心ガチャ」によって絶滅したかに見える 「少…

詫び石ダンピングが射幸心ガチャでないと食っていけないゲーム業界を作った  ~任天堂・DeNAの業務提携について思うこと~

あげてから落とそうと思ってモンスト絶賛記事をupしたのに、 ※モンストを褒める。べた褒め。 http://genzui.hatenadiary.jp/entry/2015/03/17/124258日経&岩田さんに先を越されたでござる ※任天堂・岩田社長が語る「DeNAとやりたいこと」 http://business.n…

非課金ソロのためのモンスト脱初心者講座・改

なんだかんだで、モンストが続いているわけです。ということで、以前書いた記事(↓)を補足しようかな、と言うことで……。※モンスト脱初心者まとめ http://genzui.hatenadiary.jp/entry/2015/01/12/022101 課金はしたくない! それにマルチは廃人ばかりでなん…

【パズドラクローンの歴史1】 ブラウザ三国志と怪盗ロワイヤルの時代 ~アイテム課金と時間待ち~

今回から、何回かに亘ってパズドラクローンの持つ特徴的な仕様を ゲームデザインの観点から分析していきたいと思います。私が飽きなければ。第1回はソーシャルゲームと言えば真っ先に思い浮かぶ「課金ガチャ」の起源を おさらいしておこうと思います。スマホ…

パズドラクローン

今後、「パズドラクローン」という用語をこのブログで使っていくことになると思うので、 その前に、ゲームデザインにおける「パズドラクローン」を定義しておこうと思います。基本的に、私はこう定義しますよ、という話なだけなので、 みんなが思う定義とは…

【「リセマラ」って何?】 サービス設計だけでできる「ダウンロード数」の稼ぎ方

スマホアプリの広告で、 DL数●00万人突破! とか、よく見かけますよね。 これには、いくつかのカラクリがございます。 ①「招待コード」 ほかのプレイヤーを招待すると、招待した側・された側の双方に、課金トークン(パズドラでいうところの魔法石、モンスト…

期待値と二項分布

とあるレアアイテムを0.1%の確率で落とすモンスターがいます。 このとき、このレアアイテムを手に入れたいプレイヤーは、そのモンスターを何匹倒す覚悟を決めればいいでしょうか。 このモンスターを延々と狩り続けたとし て、そのレアアイテムをゲットした数…