読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

ゲームデザイン研究

スマホゲーにおける「プレイヤーレベル」と「スタミナ」「デッキコスト」

まえがき多くのスマホゲーは、アカウントに紐づいた「プレイヤーレベル」と呼ぶべき指標を導入している。パズドラやモンストにおける「ランク」に該当する。プレイヤーレベルという数値は、「どれだけそのゲームをプレイしているか」の目安、到達度指標とし…

ゲームにおけるGAP商法

GAP商法とは、敢えて高めな価格で定価設定を行なっておき、期間限定で大幅値下げして売りさばく商法、と定義します。 衣料品のGAPが良くやる手法ですね。 アパレル詳しくないので異論もあるかもですが、どこでもやってることをGAPが象徴的にやってるイメージ…

クラロワと三国志大戦

クラロワと三国志大戦って、対戦部分の基本はかなり似てますよね。 クラロワでは要素は大胆に削がれていますが、時間とリソース(士気・エリクサー)の配分という基本フレームと、デッキ構築とそのための資産拡充という外郭はおんなじ。 ということで、やは…

ウィザードリィ・スキーマをやっていて思うこと

ちょっとだけ続いたので、引き続き感想を。 ▼基本構造は「艦これ」 PTにキャラを当て込み、特定ダンジョンに派遣、放置してこれを待つ、というデザインは、艦これの遠征回しと同じデザインで、メンバーの選択、装備をあれこれいじりながら効率よく資産を構築…

スマホゲーはなぜどいつもこいつもおんなじようなゲームばかりなのか

今回は、スマホゲー商売の構造についてこれまでの話を含めて整理したうえで、なぜおんなじようなゲームばっかりになってしまい、スマホゲー界隈が、これほどまでに新鮮味のない魅力のない市場になってしまったのかを総括してみたいと思います。 何の意外性も…

没落していくパズドラと絶頂期にある(かのように見える)モンストの明暗を分けたもの

genzui.hatenadiary.jp わずか1年前の記事ですが、現状を予言してたじゃん、俺。的な。 ゲームとして遊んでる分にはとても楽しい「シナジーの考察」について、パズドラはシナジー要素を導入してしまったわけです。 そして没落していった(少なくとも売り上げ…

びびび、はじめました 【ビーナスイレブンびびっど】

びびび、始めました先月の超獣神祭をパスって、聖闘士星矢コラボガチャ10連まわして、一輝にいさんしかでなくて、ムキーッ!ってなったんだけど、よくよく考えたら青銅5人って一輝にいさん以外、イマイチ好きじゃないよなー、とか思って、まぁいいかって…

モンストの運営哲学

▼プレイアビリティ向上にはかなり積極的 以前の記事でも言及しましたが。 genzui.hatenadiary.jp 今回のアップデートは内容的にも、私はかなり好意的に受けとめています。 ☆クエストストック ☆神化素材予約 どちらも、無課金教徒の私をして、オーブ1個くら…

パフューム現象 Perfume phenomena

とあるプロダクトについて、携わるスタッフがその良さについて理解せずに作られたが、世に出た後の評価が高かったためにかえって本人たちの理解が進む現象。参照)----------------https://ja.m.wikipedia.org/wiki/Perfume#.E3.82.B5.E3.82.A6.E3.83.B3.E3.…

ゲームを「褒める」ことのむつかしさ

・ゲームは総合的な娯楽であるがゆえに、我々は楽しんでいるときに「おもしろい」と漠然と感覚的に捕えている。 ・ゲームの面白さを表現するのに「達成感」「納得」「共感」といった言葉がその辺縁にあると思っているが、核心をつくような言葉を私はまだ見出…

日本ゲーム業界の終焉 【オワタ\(^o^)/】

課金ガチャゲーとはそもそも ・100万人単位でユーザーを集めてその一部から客単価高めで収益を取る ・客集めの手法に「無料」を、集金の手法に「射幸心」を据えることで成立するスキーム ・「射幸心」に規制が入ることでビックリマン的市場の消滅が起こり…

パズドラクローン型ガチャゲーに規制が入るんじゃねーか的な話

パズドラクローン型スマホゲー、ガチャゲーが、年末年始のグラブる問題を経て、またドーナツさんの自前タイトルRMT始めました問題を経て、今年中には規制されるんじゃねーの的な話がちらほら聞こえてきます。 主にYahoo個人界隈(山本さんとか木曾さんとか)…

車輪の再発明とパクリは違う

ゲームの仕様を考えていると、結果として先行タイトルと同じような仕様に行きついてしまうことがよくある。 私はこれを「車輪の再発明」と呼んでいる。 通常は、「車輪の再発明」というとネガティブな意味ととらえられる。労多くして益なし、と。 しかし、仕…

JRPG界の癌「負け確定戦闘」

JRPGにおいては、シナリオの要請上、プレイヤーがどんなに上手かろうと強かろうと、「仕様上勝つことができない戦闘」がしばしば組み込まれる。主人公の挫折を描き出し、更なる展開への期待感を盛り上げる演出である。 ゲームデザインとしてしかし、ゲームの…

艦これに学んだモンストとモンストに学ばなかった艦これ

モンストのウィークリーミッション追加と艦これの編成保存 だいぶ時機を逸してしまいましたが、まぁ今なら論考する価値はあるだろうということで。 去年の下半期(だと思う)、艦これとモンストがお互いを意識したかのようなアップデートを行いました。・ウ…

「連載型ゲーム」という視点

今日は、少なくともこの国においてはスマホアプリが全盛の時代である。それも、筆者が頻繁に用いる用語を借りれば「パズドラクローン」が全盛の時代である。パズドラクローンの形をした新規タイトル濫発がひと段落ついてきた感のあるこのタイミングで、「連…

ゲームになったSNS

古くは2ちゃんやmixiでも似たような現象はあったのでしょう。 食べログも、Amazonマーケットプレイスの評価も、知恵袋も、ひょっとしたらヤフオクの評価までもが同じ道をたどっていはしないでしょうか。 1.閲覧者の利便性のために、ユーザーの投稿を評価す…

【モンスト】ラック仕様について思うこと ~モンストのバランス調整は基本に忠実~

ラックスキルが実装されましたね。運70ちょいのクイバタだとまるで発動しないみたいなので、運極じゃないと意味ないんじゃないの、という疑惑がありますが。ひょっとすると、キャラによって発動確率の係数があるかもしれません。 隠しprmとして。≪キャラ名…

今や、ゲームは「面白さ」で選ぶ時代ではなくなった

最近のスマホゲー(私が常々「パズドラクローン」と呼んでいるタイプ)は、新しく何かを始めようと思ったときに、何を基準にタイトルを選ぶのでしょう。 というお話。パズドラクローン系のゲーム(に限らず多くのネトゲ)は、市場特性として ・続いたサービ…

【ゲームデザイン研究序論4】先行研究・重要概念の整理 その1

もう少し推敲したかったんですが、ネタが無さすぎるので、見切り投稿です。 ▼ 先行研究これまでのゲームデザイン研究において、ゲームデザイン全般をカバーする理論体系のようなものは非常に抽象化された概念的なセンテンスとしてしか語られてこなかった。な…

【ゲームデザイン研究序論3】ゲームデザイン研究の意義

▼ゲームデザイン研究の意義ゲームデザインを研究することは何をもたらすのか。 RPGという分野において、「戦闘」シーンへの遷移に「ランダムエンカウント」システムを採用しているものがある。また、「シンボルエンカウント」システムを採用しているものがあ…

【ゲームデザイン研究序文2】ゲームデザインとは何か

▼ゲームデザインとは何かゲームデザインとは何か。 それは、製作サイドの視点で見れば、ゲームを制作していく過程において、「どんなゲームにするか」を考え、また決定することである。デジタルゲームの製作現場において、プログラムを書いたりグラフィック…

【ゲームデザイン研究序文1】序論

■ゲームデザイン研究・序論▼はじめに本稿の二次的な目的は、とかく曖昧に語られがちな「ゲームデザイン」という概念を、デジタルゲーム(主に企業が製作し商業流通に乗るもの)の制作の現場でなされがちな議論を整理し、多少なりとも明確化することにある。…

JRPG界のそびえ立つクソ「スフィア盤」システム

日本人……というかJRPGの文化では、 ・ルールが理解できる ・難易度曲線が適切で、ゲームとして成立している というあたりが押さえられていればいい、という風潮がありますが、洋ゲーというか良くできているゲームでは、 ・システムに設定的な説得力・リアリ…

ソウルクラッシュのUIを褒める。

▼シーンの階層管理がちゃんとしてる ワールドマップ内でキャラ管理画面を呼び出すと、 いろいろいじくった後はちゃんとワールドマップに戻るんですね。モンストもその辺はかなり気を使って設計しているんですが、 このへんのさわり心地の良さは、モンストを…

TCG型ゲームからシナジー要素を抜いたらどうなったか

さて、今回は パズドラクローンにおけるユニット仕様の特徴について考えてみようかなと。ギャザに始まるトレーディングカードゲームの射幸性を抜き出して具現化したのが、 以下のスマホアプリの基本フォーマットになっているわけです。大ざっぱに、 ギャザ →…

ホーリーダンジョンの感想の続き×4

ランキング人数6万とかちょっと悲しい数字なので、 disるのは死体を蹴ってる感じがしないでもありませんが。 まぁ、6万ってのが破滅的な数字なのかどうなのかは知りませんけど。気になるものはしょうがないよね。 というわけで、やりこみモードに突入して思…

詫び石ダンピングがもたらした課金アドバンテージの圧縮

パズドラクローンの課金構造について。パズドラクローン - ゲームとかの話genzui.hatenadiary.jp ゲームを有利に進めるための課金ですが、 このための課金トークンの無料入手ぶんのバランスについて。パズドラ以前にも、課金トークンの無償配布、というデザ…

詫び石ダンピングで荒廃した大地に花は咲くか? ~「薄く広く」の課金を考えるヒント~

詫び石ダンピングが射幸心ガチャでないと食っていけないゲーム業界を作った ~任天堂・DeNAの業務提携について思うこと~ - ゲームとかの話 の続きです。 さて、パズドラクローンの 「詫び石ダンピング」と「射幸心ガチャ」によって絶滅したかに見える 「少…

詫び石ダンピングが射幸心ガチャでないと食っていけないゲーム業界を作った  ~任天堂・DeNAの業務提携について思うこと~

あげてから落とそうと思ってモンスト絶賛記事をupしたのに、 ※モンストを褒める。べた褒め。 http://genzui.hatenadiary.jp/entry/2015/03/17/124258日経&岩田さんに先を越されたでござる ※任天堂・岩田社長が語る「DeNAとやりたいこと」 http://business.n…

非課金ソロのためのモンスト脱初心者講座・改

なんだかんだで、モンストが続いているわけです。ということで、以前書いた記事(↓)を補足しようかな、と言うことで……。※モンスト脱初心者まとめ http://genzui.hatenadiary.jp/entry/2015/01/12/022101 課金はしたくない! それにマルチは廃人ばかりでなん…

【パズドラクローンの歴史1】 ブラウザ三国志と怪盗ロワイヤルの時代 ~アイテム課金と時間待ち~

今回から、何回かに亘ってパズドラクローンの持つ特徴的な仕様を ゲームデザインの観点から分析していきたいと思います。私が飽きなければ。第1回はソーシャルゲームと言えば真っ先に思い浮かぶ「課金ガチャ」の起源を おさらいしておこうと思います。スマホ…

パズドラクローン

今後、「パズドラクローン」という用語をこのブログで使っていくことになると思うので、 その前に、ゲームデザインにおける「パズドラクローン」を定義しておこうと思います。基本的に、私はこう定義しますよ、という話なだけなので、 みんなが思う定義とは…

【「リセマラ」って何?】 サービス設計だけでできる「ダウンロード数」の稼ぎ方

スマホアプリの広告で、 DL数●00万人突破! とか、よく見かけますよね。 これには、いくつかのカラクリがございます。 ①「招待コード」 ほかのプレイヤーを招待すると、招待した側・された側の双方に、課金トークン(パズドラでいうところの魔法石、モンスト…

期待値と二項分布

とあるレアアイテムを0.1%の確率で落とすモンスターがいます。 このとき、このレアアイテムを手に入れたいプレイヤーは、そのモンスターを何匹倒す覚悟を決めればいいでしょうか。 このモンスターを延々と狩り続けたとし て、そのレアアイテムをゲットした数…