ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

GTX750Ti について、負け惜しみ

GTX1050発表のショックから微妙に立ち直れない私ですが、全く関係ない知恵袋で、PS4のグラ性能ってGeForceでいうとどのくらい?というトピックスで、「大体GTX750Tiくらい」というコンセンサスになってまして、胸をなでおろした次第であります。

何でかって言うと、クロスプラットフォームでSteam版も発売されるPS4向けタイトルも遊べる(可能性が高い)からです。

いやまぁ、PS4も持ってるので、別にいいっちゃいいんですけど、ほら、画面近くでやりたいゲームと画面から離れてやりたいゲームってあるじゃないすか。
あと、PS4のリモートプレイも悪くないんですけど、レスポンス的にドラクエビルダーズくらいが限界です。
それ以上に忙しい系のゲームのだと、どうしても反応の遅さがつらいんですよ。

そういう意味でも、PCでPS4並のゲームが遊べるというのは利点ですね、うん(と、自分に言い聞かせるの巻)。

GTX1050が出て、在庫処分の投売りが期待されるGTX750Ti。まだまだ注目っすよ!


【短信メモ】 蹴鞠ハンドブック問題 と その裏にありそうな「秘伝のタレ」問題

 

 

yoppymodel.hatenablog.com

hagexさんトコ経由で流れ着いたヨッピーさんとこの記事。

 

コメントしようかとも思ったのですが、クソ長くなった上に議論をさえぎりたくないのでチラ裏にメモ。

ごめん、短信って言う割には長文になっているんだ。

 

私の感想を短くまとめると。

「インターネットにおける広告の存在が、一般のお客に嫌われないようにしましょう」 という啓蒙テキストなハズなのに、【現実に】一般のお客のヘイトを集めるようなことをやっている「ニワカ」あるいは「素人」に対してきわめて閉鎖的な態度を取っているというのは、矛盾というか、自家撞着してませんかね、という話。

 

 

本文

 

例のハンドブックの主題は、「見る側一般の読者にとって、有益な 広告のあり方にしていきましょう。でないと、ヘイトを集めるだけで成果を上げられず、広告業界死亡しかねないぞ」という感じだと読解しました。私は。

 

その前提で以下です。

前提が違ってたとしたら、「はい、僕これから的外れなこといいます!」と言っておきます。

 

 

 

ライター業(的なもの)で食っていくからには、少なくともこのハンドブックを読解できるレベルにまではなって欲しい、と言うのは解るんですが。
私もあまりにふざけたデザインのゲームを見ると似たような気持ちになることがありますし。

でも、社会を見回してみると、無資本の個人が腕一本で労力と才能で青天井な収入を目指せるように見える(実際はそんなに甘くないにしても)数少ない業態だったりもするわけで。
「水準に達していないプレイヤーがこれからも参入し続けてくるだろうことが予測される」と言う前提で、業界やweb界隈を良くして行きましょう、という視点に立つと、啓蒙の意味でも素人にも読解できるモノはあったほうがいいかなーと。

ほぼ転載だったり、次ページへのリンクを小さくして広告で挟んだりして、「広告」という存在に対する一般のヘイトを蓄積させるようなことしてる人たちが大量にいるワケじゃないですか。今のweb界隈って。(あまり人のことは言えないですけど。)

その辺の危機感みたいなものが共有できているのであれば、業界内のマウンティングのために「能力」みたいなことを言ってないで、参入してくる素人を業界としてちゃんとルールのカタにはめる教育をしてくれ、とか思う訳ですね。業界の外側の人間からすると。
(現実的にそれが不可能なことも判りますけど、姿勢として、ね)

例えば、「ステマはいけないことだ」ということを知らない人が、「他がやってない!コレはイノベーションだ!」って思ってステマしちゃう。法律がないから潰せない(というか法律ではないから、潰すのに手間がかかる)。ってなったときに、「バカでもわかるように書いてあるからコレ読んで勉強してこい!」って言える資料があることもまた大事だと思います。
(※件のハンドブックの主題はステマではないです。ステマの件は判りやすかろう例として出しただけ。)

 

 

2つの失敗

一般読者に寄り添うような広告を作っていきましょう。ヘイト集めるな!

という危機感は共有できているとして。

 

メディアとかネット空間において、「ライター的な業を営むのであれば達していて欲しい水準」という、理想主義的「べき論」に基づいて議論してしまうと、どうしても話がかみ合わないですよね。

 

・素人がライターとしてじゃんじゃん参入してきている

・(私のような)水準の低い個人の広告の取り扱い方が、一般読者の広告に対するヘイトを高めている

 

という、現実に起きている現象と問題点を基点に、「何をするべきか」という本来の論旨に立ち返ったほうが良いと思うんですよ。

 

「この程度の文章を読解できないような人はモノを書くべきでない」って言っても、そういうレベルの人たちが実際にモノを書く時代になっちゃっているんだから、理想に即してない現実を嘆いていてもしょうがなくないですか。

 

(部分的にせよ)例のハンドブックの目的が、「一般読者のヘイトを貯めないような、共生的な広告にしていきましょう」という点にあったとするならば、「読解できない」という苦情はそもそも目的に対する、手段の(部分的にせよ)失敗であったと、素直に認めるのが本筋なんじゃないですかね。

少なくとも、「ライター免許制」みたいな無理筋な議論よりは、実効性は小さくとも、現実的な手段としての「啓蒙」な訳ですから。

 

これを踏まえると、この蹴鞠ハンドブックにおいて、蹴鞠おじさんたちは二重の意味で失敗しちゃってる、ということになります。

 

① 啓蒙のためのハンドブックが、業界玄人にしか読めない難しさである

(個人的には、官公庁のpdfに比べてなんと読みやすいことか、とは感じましたが)

② 素人にも理解してもらったほうが良いような内容なのにも関わらず、素人には読めないレベルじゃないですか(実際はそういう指摘ではないけれど)という指摘に対して、「素人に向けて書いてない」という態度を取ってしまった点

 

これによって、良くない現実を放置することになりかねないばかりか、業界の閉鎖性をも印象付けることになってしまい、ますます「広告」という存在へのヘイトを高める要因にすらなってしまう、ということになりはしないでしょうか。

 

 

……と、おもいました (KONAMI感)

 

 

 

ここまで書いといて、ふとした邪推が脳裏をよぎった

ひょっとして、蹴鞠おじさんたちは、

「われわれギョーカイ人は、一般のヘイトを集めないような良質な広告で成果を出し、収益を上げていきましょう」

「一般のヘイトを集めるような下手な広告の使い方しかできない、アフィカスみたいな連中は、成果を上げられずに滅びれてしまえば良いのである」

とか思ってるんでしょうかね。

 

そう思うと、一連の言動が腑に落ちてきますよ。

……なんだか、そんな気がしてきました。

 

産業としての伸びが鈍り、あせって来ると、業界的な「秘伝のタレ」は秘密にしときたい、的な。

 

スマホゲー界隈の「こうやってゲーム作ると良いんだぜー」(ドヤァ)的な記事が、ここのところ激減している現状にも通じるものがある。

 

私個人としては、「新しい」「面白い」ゲームがやりたい、という動機なので、逆にいまこそ秘伝のタレを暴いていくようなことをしていったほうが良いのかしらん、とか思った次第。

(でも、結構しんどいんですよね。ちゃんとした記事書くの。)

 

 

そして、私個人の広告業界へのヘイト値が、一気に有頂天を衝く感じ。

 

 

 

おまけ(ラブレター)

 

ヨッピーさんのネタ系記事って、クオリティ高いんですけど、私にはどうにも「センスが合わない」んですよね。

でも、PCデポの件も含めて、まじめなテキストの中に息づいている羞恥心というか「芸人の私が言うのもナンなんですが」的な息遣いって、すごく好きです。

ヨッピーさんのまじめテキスト、たまにで良いので期待してます!
 

 

 

 

 

「せっけんの泡」は、宗教的な「聖なる存在」なんじゃないだろうか

現代人にとって、石鹸の泡って、かなり「聖なる存在」だと思うんですよね。

 

飛んでるコバエを平手で潰したとします。

ティッシュでふき取る。おしぼりで手をふく。

 

それでも、なんとなく、その手の中には「穢れ」が残っている感じがする。

 

 

 

でも、石鹸の泡で手を洗うと、その穢れが洗い流された気持ちになる。

 

 

 

おそらく、おしぼりでごしごし手をふいた時点で、潰したコバエの体液的なものはふき取られていると思うんですよ。

 

でも、なんとなく「きたない」感じが残る。

 

でも、トイレで石鹸で手を洗うと、その「きたない」感じが洗い流された気がするんですね。

 

ウンコした後で、入念に水洗いで手を洗ったとしましょう。

衛生的にはおそらく問題がない。

 

でも、石鹸で手を洗わなければ、なんとなく「きたない」感じが手の中に残る。

 

おそらく、これが「穢れ」という概念だと思うのです。

 

それが、石鹸の泡によって洗い流される。

 

 

科学的な衛生観念によって教育されてきた啓蒙の結果なのですが、その洗脳下で育った我々にとっては、それはある種の宗教的観念をもたらしている。

 

そんな気がしてならない今日この頃です。

 

 

 

 

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VRはまだまだ過渡的な技術

 

PANORA VR » 「プレステVRは、ポケGOより格段につまらない」はもったいない

 


元の東洋経済の記事はひどい記事でした。

 

 

 

しかし、私自身は、少なくとも今のPSVRが成功するとはあまり思えていません。
いろんな情報に接するにつけ、現行のVR自体も過渡的な技術な気がするんですよね。

 

諸手を挙げて絶賛するような完成度ではないけれど、可能性は超ある、というのが、私としての、現時点での評価なのであります。はい。

 

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欅坂の件

オタとして表現規制について文句言うなら、本件についても声を上げるべき、みたいな声がどっかから聞こえてきましたが。
ユダヤ人関係はこわいっすよ。「謝罪と賠償」的な方々という意味において、隣国のそれとは影響力が全く違う。対応を誤るといろいろマズい気が。

 

genzui.hatenablog.com


まぁ、それを踏まえても、こんなもん、難癖以外の何者でもないよなぁ、とは思います。
#差別がないと生きていけない人たち がいて、難癖の総本山にチクりをかまして喜んでたりもする訳で、どっちを恨むんだ、という話にもなりかねませんけどね。

それこそ、ナチがイギリスよりも、背後から戦争を妨害した社会主義者・共産主義者をこそ憎んだ、みたいな。「背後の一突き」ってやつ。

 

 

 

 

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どうにも告知がヘタなNiantic 【ポケモンGO】

 

ポケモンGOの次期アップデート予告が出てました

pokemongolive.com

デイリーボーナスの導入についての告知で、それ自体は「ああ、ポケモンですら無難な施策しかネタがなかったか」という程度の感想しかない訳ですけれども。

問題は基準日の切り替えが「午前12時」となっているところ。
24時間表記で言うと、12:00なのか24:00(0:00)なのかがイマイチすっきりしない。

真っ当に読むと、午前12時な訳だから正午ってことなんでしょうが、前回の告知でやらかしているので、そのあたりが不安でしょうがない訳ですよ。

実装仕様とアナウンスのズレについて 【ポケモンGO初イベ】 - ゲームとかの話


結局ハロウィンイベントの終了もイツだったのかがわからない感じでしたし。

普通、こういう告知で正午や日付変更時を紹介するときには「深夜0時」とか「12:00(正午)」とかって表記すると思うんですが、日本在住の日本語に精通した、そこそこ気の利いたスタッフがいないんじゃないかという気がしている次第です。

戸惑っておられる方もこちらに。

ポケモンGO、デイリーボーナス導入へ。ユーザーのアクティブ率向上が狙いか(篠原修司) - 個人 - Yahoo!ニュース

 

 

対して、同じく海外メーカーのクラロワの告知はこんな感じ

【アップデート】スペシャルイベントチャレンジで世界の頂点を目指せ!新カードも続々登場!

 

 

supercellは、一時期ソフバン傘下だったこともあって、日本市場に対して手厚いローカライズをしている印象がありますが(翻訳能力も高い)、それはポケモンGoも元が日本発コンテンツで、同程度以上の手厚さで対応して然るべき、と考えると、どうにもNianticのサポート体制の貧弱さが気にかかるところですね。

 

 

 

告知

 

 

10/28 【舟を編むの感想・ポケモンGOハロウィンイベの感想】

 

舟を編む(アニメ)感想

 

3話まで観ました。

いろんな意味でアニメを追う余裕がない中、ふと目に入ったので観てしまいました。

 

1話のヤマ、青年が転職に出会う瞬間。これが実に良い。

決して自己評価が高いわけではない若者。彼が秘めている適性。そして、彼が「場」を得る瞬間。

すべての人に、こういう出会いがあればいいのに。

原作も他媒体作品にも触れていませんが、なるほど、ノイタミナはこういうチョイスしてくるなぁ、と、感心しきりなのであります。

 

っと、これは、アニメとしての感想ではなく、お話の感想ですね。

……その良さを表現できていた、というアニメ自体の表現力もよかったということに他ならないのでしょうけれども。

 

 

ポケモンGOハロウィンイベント

 

イベントはいいんだけれども。

ちょっと、街湧きのポケモン、偏りすぎちゃいませんかね。

ゴースのアメがたまりすぎて仕方ないんですけど!!

 

……みたいな話を、人とするわけです。

 

で、ふとメタな視点で思うに、

よくもまぁこんな渋いバランスでOK判断できたよなぁ……、という感嘆があったり。

 

今時、こんなバランス(難易度曲線)で、レベルを設計したら、スマホアプリとしては大コケパターンですよ。

これほどまでにバズり、ターゲットとしている年代の接触率・装着率があったればこそ、この渋い難易度曲線がインセンティブとして絶大に効いてくる。

レベル30で大いに自慢になる。

これこそが、古き良きレベル上げの達成感です。

 

パズドラでランクが200とか言われても、ふつうは「へー」で終わりですよ。

そのすごさをだれも理解できないから。

 

もう、レベル上げの達成感がかつてのドラクエとおんなじ。

トモダチとの競い合いなんですね。

 

キャンディクラッシュやツムツムもある程度、そういうフレームのインセンティブが効いていたタイトルだと思うんですけど、それこここまでしんどいバランスで実現したというところに、ポケモンGOのスゴさがあるんだと思います。

 

同業者的には「そんなの運だろ」「あらかじめ織り込めねーよ」って感じなんでしょうが。

 

 

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