ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

【絶望】おもしろそうなスマホゲーがない。

 

ご無沙汰しております。

戦国大河のない日々がなんと平和なことよ。

 

で、新しく回すスマホゲーはないかとちょっとウロウロしてみたんだけど、絶望的に遊べるタイトルがない。どいつもこいつも似たようなゲームばっかり作りやがって。

 

インディ系の広告課金ゲーである

Crowd city

パズル&モナーク

ばっかりやってます。

あとは久々にクラロワ掘り起こしてみたり。

 

 

さて、スマホゲー市場がグツグツに煮詰まってきた昨今、皆さまどんなスマホゲーを遊んでやがりますか?

 

早くも成熟期を迎えたかに見えるスマホゲー業界。

あっという間に国内市場が刈り尽くされてしまいましたね。

 

 

持続可能なスマホゲーの在り方について考察してみようかと思ったり思わなかったり。

 

書きかけてるんですが、すごい長文になりそうなので、また今度。

 

 

 

#幼女戦記 おもしろいじゃん

 

ディスり記事をトップに置いとくのもアレなんで。

 

 

 

アニメ=凡作 (☆☆☆)

漫画=佳作 (★☆☆)

小説=名作 (★★☆)

 

この手の作品には多いパターンかもですね。

 

ちなみに、★★★ は、イコール「傑作」であります。

 

安ければ、悪かろうでも付き合うが、悪いとわかっていて高くつくならだれがついていくものか。 #戦国大河 もう滅びてもいいや

 

ああ。給料もらって働いてるんだから、もっとまじめにやってるもんだと思ってたよ。

 

 

 

 

この時点では、まだ希望が見えていました。

「【強敵からの魂増量キャンペーン!】などの、盛り上がるキャンペーン」と、「新装備・新スキル持ち武将の追加ガチャ」の両面建てで、長く愛せるゲームになれる可能性を秘めていた。

 

だが、ダメだった。

 

 

 

 

 

 

 

分厚い無課金~微課金の上に成り立つんですよ。スマホゲーは。

それは過去記事でさんざん指摘してきた。

 

 

陰に陽に、戦国大河の運営・ゲームデザイナーは無能であると言ってきたが、もう付き合えん。

KPIの読み方すらできんのか。

 

10万規模で突っ込んでくるユーザー数しか見てないから、こういう判断ができるんだ。

だから、スマホゲーは業界として愛想を尽かされているのだ。

 

パチンコと同じ運命をたどればいい。

射幸心に煽られて金を突っ込んでしまうような、悪い意味で財布のひもが緩い客層だけを相手にしていろ。

 

国産スマホゲー界隈には、もう、暗澹たる未来しか見えない。

 

 

 

テクテクの終了とかもそう。KPIしか見てないから終了判断してしまう。

ほかの業界なら、もっと粘り強く、自分たちの築けた資産は何か?それを生かすための施策は何か?をもっと必死で考えるよ。

 

濡れ手で粟を狙う、ハイコストハイリスクハイリターンな案件ばかり手掛けているから、そういう思考になるんだ。業界が全く成熟していかない。

 

今では、コンシューマ屋のほうがよっぽど健全で堅実な経営してるわ。

 

 

 

 

 

 

https://twitter.com/Alt_Genzui/status/1116230896481292288

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【短信】 #幼女戦記 アニメ4話まで感想

 

幼女戦記を見始めましたが。

 

佐藤大輔スキーとしては、最後まで食らいついて追わねばならぬとは思うのですが。

いろいろとモニョる。

叩きますが、基本的には好きですよ。ぜひ、このジャンルを盛り上げていただきたい。

 

・主人公に全く共感できない

・台詞回しがクサすぎてきつい

 厨二が過ぎて、私みたいなオッサンには、子供がイキってるようにしか感じられぬ

 ひどいディスり方が許されるならば、甚だ下品と感じられて仕方がない。

異世界転生っていうフレームで作劇しないといけないのは、何かの法律なのか?

 私からすれば、異世界転生っていうフレームだけで、志の極めて低い、もしくは絶望的に意識の低い編集者に捻じ曲げられた、唾棄すべき作であると断ぜざるを得ない訳であるが。

 

第一印象はこんな感じ。世界観好きだし、軍描写とか、まじめに演出してると思うんだけれども、であるがゆえに、ラノベのフレームで作るべき作品であるようにはどうしても思えないのでありました。

 

なんだかんだで、#戦国大河 には頑張ってほしい

来期以降のスケジュールが発表されましたねえ。戦国大河。

初期5鯖統合に続き、6鯖までも統合ですか。
こりゃ、サービスの危機ですね。

私もちょっと叩き過ぎたなあ、と反省。


せっかく出来た、純スマホ対応の村ゲーなので、このままつぶれてしまうのはもったいないです。


総じてクオリティはそこそこ来ていると思いますよ、実際。

マップ上を矢印が飛び交う絵には、なんかこう、ぐっと来るものがありますな。

 

細かい仕様設計やバランス調整の部分はダメダメですが、元の村ゲーというゲームデザインが秀逸ですから、そりゃ面白くなりますよ。

かなりコア向けなマイナージャンルなので、ユーザー数は厳しいかもしれませんが、
もっともコアな「ログイン時間」という物理的なファクターを「ちゃんとスマホ対応する」ことでカバーするという、良い企画だと思うんですよね。

だから、モンスト・シャニマスを吹っ飛ばしてまで遊べてしまう。普通に良ゲーかと。

 

 これまで、ゲームを叩いてたときは、
「現場は頑張っているのに、運営/経営サイドは何やってるんだ」
という叩き方をすることばかりでしたが、今回に限っては全く逆のパターンです。


せっかくバンナムの村ゲー好きの人が超頑張って予算取ってきてくれたのに(もちろん想像)、開発現場のプランナーが台無しにしている。

……あ、また言葉がきつくなってしまった。
「台無し」は言いすぎ。ぜんぜん遊べてます。ごめんなさい。

 

 

課金周りの価格設定がいろいろ超強気ですが(いまどき多額課金ボーナス無しって……)、
おこづかいの許す範囲で課金するので(この無課金主義者の私が、です)、是非がんばって運営を続けていただきたいものであります。

#戦国大河 における 「武将装備スロット」仕様について

 

#戦国大河 における 「武将装備スロット」仕様について


戦国大河では、武将の固有機能として「アイテム装備可能枠」 というものが存在しています。

本作において、装備品は4種類存在します。
・戦術具(書物):武将本人の攻撃力を上昇
・防具:武将の対特定兵種防御力を上昇
・武器:武将の兵科適正(攻撃力倍率補正値)を上昇
・乗り物(馬):武将の移動速度

で、ガチャを回すと武将が当たる訳ですが、 当たって出てきた武将すべてが、 上記4種類のアイテムを装備できる訳ではありません。
武将ごとに「装備枠」が付与されていて、 装備できるアイテムに差が出てきます。


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装備枠4の雑賀孫市さん

 

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装備枠2のお濃たん


で、この仕様って、おそらくダメだと思います。


数多のスマホゲーの例に漏れず、 戦国大河もユニット資産を構築していくゲームです。
プレイヤーのモチベーションの重要な位置を、「 強育成した強ユニットを集める」という要素が占めています。

が、各所で指摘されているとおり、このゲーム、 バランスがめちゃくちゃなんですよ。
アップデートによるバランス調整が必須。

で、バランス調整を行なう際に最も重要なのは、「 プレイヤーが築いた資産の価値を毀損してはならない」 ということ。

武将の装備枠 という仕様ですが、当然装備枠4が最強なので、 これを育てたいところですが、最高レアリティ☆5の武将とか、 そうおうお目にかかれない。
従って、ある程度割り切って、装備枠が2~ 3の武将を育成せざるを得ない局面が出てきます。

このときに、持っている装備枠が何か?というのが、装備枠2~ 3の武将の資産価値に直結してくる訳です。


現状のバランスだと、 書物と馬の価値がけっこう微妙なバランスになっています。
武器の攻撃量補正倍率効果が強力すぎるという話かもしれませんが 。

つまり、武器・防具の2枠武将と、書物・馬の2枠武将では、 資産価値に雲泥の差があるわけです。

これはいけません。

現バランスで前者を選び、後者を育成素材にしたとします( 本作には同名武将の合成によるスキル成長要素もある)。
書物&馬持ちの弓兵とか、まあゴミですからね。

が、書物・馬アイテムがガチャハズれになりすぎてて、 要素として死んでいるのでテコ入れしたい、と思っても、 おいそれとテコ入れできないんですよ。
有用と思って残した、武器・ 防具武将がゴミになりかねないからです。
つまり、心ある運営なら、現行の仕様では、 書物と馬をテコ入れする、という判断ができないんですよ。

※ 言うまでもないですが、発行済みアイテムの性能変更は絶対NG。
要素間バランスの調整は、 新種アイテムの発行によって行なうのが常道です。
テコ入れとは、この場合、超強い書物・ 馬の追加実装ということです。
騎兵攻撃補正+0.05&移動速度Upな馬、とか。

 

……つまり何が言いたいかって言うと、 将来のバランス調整の害になるような仕様かどうか、 慎重に判断してから実装しようね、ということ。

 


ちなみに、なぜ書物と馬がゴミかというと。

・書物
 レべリングバグのせいで、低レベル帯で生きてくるはずの「 武将攻撃力」の価値が、 高速レべリングが可能なせいで低くなってしまった
 例外は直接ダメージ系武技(=「ダメ計」)持ちの武将。
 書物枠は、ダメ計持ちの武将に限って有効。逆に言うと、 武技がダメ計ではない武将が書物枠を持っててもほぼ意味なし。
 ただ、ダメ計自体の威力が現状ではお察しなので、 書物はやはりゴミなのでした。

 今川義元とか、ロマン溢れるダメ計持ちが現れたので、 今後の展開に期待ですが、ダメ計でない武技の武将にとって、 書物枠はやはり無意味なのです。

・馬
 剣属性の武将の利点が、攻城兵適正と移動速度 という調整になっている。
 剣属性武将の移動速度は、 他の属性の武将が最高級松風最大レベルを装備しても追いつけない レベル。
 つまり、剣以外の武将が馬スロットを持っていても、 ほぼ意味なし。
 部隊の移動速度は、最も遅い武将に依存するので、 単体で高移動力にしても意味なし。底上げ効果すら発揮しない。

 底上げしたければ、部隊全員を馬持ちにする必要があるが、 馬スロット持ちの優先度が低いため、 部隊全員に馬を配備するというのもあまり現実的では無い( 育成コストが高すぎる)

 ちなみに剣武将は単騎駆けで高速移動が可能なので、 土地取得レースなどのときに重宝します。
 逆に言うと、剣武将の場合は、 その高速性を生かした単騎掛けがその存在価値なので、 馬スロットが最重要で、それ以外のスロットはゴミです。

……いちおう、アイテムそのものがゴミってことはない?のか??

 

 

 

【 #戦国大河 】三すくみを等価/対称に設定するな

ユニットをガチャで引かせる系のゲームの基本で、ユニットに属性をつけるじゃないですか。

で、モンコレ以降の伝統として、この属性、ほとんどの場合、3種類です。

パズドラとかは、光と闇を足して5属性だったりしてるけど、光と闇はメリットとデメリットが同居してて、事実上、無属性っぽい感覚で運用されがち。

 

さて、基本的には、属性をつけて、役に立つシチュエーションを限定して、たくさんのユニットが欲しいようにする機能がある3すくみ構造ですが。

それぞれの属性に特徴をつけず、ただ、属性相性のみ実装して、ラインナップ的に3属性対等なバランスにしている例が見受けられます。

 

 

#戦国大河 、お前だよ!

 

 

3すくみを対等にしてどうするんですか。

単なるジャンケンじゃないか。

馬は足が速い、みたいな特徴をつけるから、「読み合い」とか「メタゲーム」が生まれるんじゃないか。

 

3すくみはいいとして、ジャンケンにしてどうする、ジャンケンにして。

 

ジャンケンに勝って、本当に嬉しいか?

ジャンケンで達成感を得られるか?

 

 

最強クラスじゃないといけないはずの本能寺信長を剣にした挙句、クソみたいなスキルつけやがって。

 

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10%バフがゾロゾロいる環境で3%バフなんてゴミカスですよ。

ユニット大量保有ゲームで、「汎用性」なんてものに価値があるとでも本気で思ってんのか。

ユーザーをナメるのもいい加減にせい。

 

 

最後、3すくみの話から逸れてしまいましたねw