ゲームとかの話

ゲームを中心としたヨタ話

なんだかんだで、#戦国大河 には頑張ってほしい

来期以降のスケジュールが発表されましたねえ。戦国大河。

初期5鯖統合に続き、6鯖までも統合ですか。
こりゃ、サービスの危機ですね。

私もちょっと叩き過ぎたなあ、と反省。


せっかく出来た、純スマホ対応の村ゲーなので、このままつぶれてしまうのはもったいないです。


総じてクオリティはそこそこ来ていると思いますよ、実際。

マップ上を矢印が飛び交う絵には、なんかこう、ぐっと来るものがありますな。

 

細かい仕様設計やバランス調整の部分はダメダメですが、元の村ゲーというゲームデザインが秀逸ですから、そりゃ面白くなりますよ。

かなりコア向けなマイナージャンルなので、ユーザー数は厳しいかもしれませんが、
もっともコアな「ログイン時間」という物理的なファクターを「ちゃんとスマホ対応する」ことでカバーするという、良い企画だと思うんですよね。

だから、モンスト・シャニマスを吹っ飛ばしてまで遊べてしまう。普通に良ゲーかと。

 

 これまで、ゲームを叩いてたときは、
「現場は頑張っているのに、運営/経営サイドは何やってるんだ」
という叩き方をすることばかりでしたが、今回に限っては全く逆のパターンです。


せっかくバンナムの村ゲー好きの人が超頑張って予算取ってきてくれたのに(もちろん想像)、開発現場のプランナーが台無しにしている。

……あ、また言葉がきつくなってしまった。
「台無し」は言いすぎ。ぜんぜん遊べてます。ごめんなさい。

 

 

課金周りの価格設定がいろいろ超強気ですが(いまどき多額課金ボーナス無しって……)、
おこづかいの許す範囲で課金するので(この無課金主義者の私が、です)、是非がんばって運営を続けていただきたいものであります。

#戦国大河 における 「武将装備スロット」仕様について

 

#戦国大河 における 「武将装備スロット」仕様について


戦国大河では、武将の固有機能として「アイテム装備可能枠」 というものが存在しています。

本作において、装備品は4種類存在します。
・戦術具(書物):武将本人の攻撃力を上昇
・防具:武将の対特定兵種防御力を上昇
・武器:武将の兵科適正(攻撃力倍率補正値)を上昇
・乗り物(馬):武将の移動速度

で、ガチャを回すと武将が当たる訳ですが、 当たって出てきた武将すべてが、 上記4種類のアイテムを装備できる訳ではありません。
武将ごとに「装備枠」が付与されていて、 装備できるアイテムに差が出てきます。


f:id:Genzui:20190216232509j:image

装備枠4の雑賀孫市さん

 

f:id:Genzui:20190216232519j:image

装備枠2のお濃たん


で、この仕様って、おそらくダメだと思います。


数多のスマホゲーの例に漏れず、 戦国大河もユニット資産を構築していくゲームです。
プレイヤーのモチベーションの重要な位置を、「 強育成した強ユニットを集める」という要素が占めています。

が、各所で指摘されているとおり、このゲーム、 バランスがめちゃくちゃなんですよ。
アップデートによるバランス調整が必須。

で、バランス調整を行なう際に最も重要なのは、「 プレイヤーが築いた資産の価値を毀損してはならない」 ということ。

武将の装備枠 という仕様ですが、当然装備枠4が最強なので、 これを育てたいところですが、最高レアリティ☆5の武将とか、 そうおうお目にかかれない。
従って、ある程度割り切って、装備枠が2~ 3の武将を育成せざるを得ない局面が出てきます。

このときに、持っている装備枠が何か?というのが、装備枠2~ 3の武将の資産価値に直結してくる訳です。


現状のバランスだと、 書物と馬の価値がけっこう微妙なバランスになっています。
武器の攻撃量補正倍率効果が強力すぎるという話かもしれませんが 。

つまり、武器・防具の2枠武将と、書物・馬の2枠武将では、 資産価値に雲泥の差があるわけです。

これはいけません。

現バランスで前者を選び、後者を育成素材にしたとします( 本作には同名武将の合成によるスキル成長要素もある)。
書物&馬持ちの弓兵とか、まあゴミですからね。

が、書物・馬アイテムがガチャハズれになりすぎてて、 要素として死んでいるのでテコ入れしたい、と思っても、 おいそれとテコ入れできないんですよ。
有用と思って残した、武器・ 防具武将がゴミになりかねないからです。
つまり、心ある運営なら、現行の仕様では、 書物と馬をテコ入れする、という判断ができないんですよ。

※ 言うまでもないですが、発行済みアイテムの性能変更は絶対NG。
要素間バランスの調整は、 新種アイテムの発行によって行なうのが常道です。
テコ入れとは、この場合、超強い書物・ 馬の追加実装ということです。
騎兵攻撃補正+0.05&移動速度Upな馬、とか。

 

……つまり何が言いたいかって言うと、 将来のバランス調整の害になるような仕様かどうか、 慎重に判断してから実装しようね、ということ。

 


ちなみに、なぜ書物と馬がゴミかというと。

・書物
 レべリングバグのせいで、低レベル帯で生きてくるはずの「 武将攻撃力」の価値が、 高速レべリングが可能なせいで低くなってしまった
 例外は直接ダメージ系武技(=「ダメ計」)持ちの武将。
 書物枠は、ダメ計持ちの武将に限って有効。逆に言うと、 武技がダメ計ではない武将が書物枠を持っててもほぼ意味なし。
 ただ、ダメ計自体の威力が現状ではお察しなので、 書物はやはりゴミなのでした。

 今川義元とか、ロマン溢れるダメ計持ちが現れたので、 今後の展開に期待ですが、ダメ計でない武技の武将にとって、 書物枠はやはり無意味なのです。

・馬
 剣属性の武将の利点が、攻城兵適正と移動速度 という調整になっている。
 剣属性武将の移動速度は、 他の属性の武将が最高級松風最大レベルを装備しても追いつけない レベル。
 つまり、剣以外の武将が馬スロットを持っていても、 ほぼ意味なし。
 部隊の移動速度は、最も遅い武将に依存するので、 単体で高移動力にしても意味なし。底上げ効果すら発揮しない。

 底上げしたければ、部隊全員を馬持ちにする必要があるが、 馬スロット持ちの優先度が低いため、 部隊全員に馬を配備するというのもあまり現実的では無い( 育成コストが高すぎる)

 ちなみに剣武将は単騎駆けで高速移動が可能なので、 土地取得レースなどのときに重宝します。
 逆に言うと、剣武将の場合は、 その高速性を生かした単騎掛けがその存在価値なので、 馬スロットが最重要で、それ以外のスロットはゴミです。

……いちおう、アイテムそのものがゴミってことはない?のか??

 

 

 

【 #戦国大河 】三すくみを等価/対称に設定するな

ユニットをガチャで引かせる系のゲームの基本で、ユニットに属性をつけるじゃないですか。

で、モンコレ以降の伝統として、この属性、ほとんどの場合、3種類です。

パズドラとかは、光と闇を足して5属性だったりしてるけど、光と闇はメリットとデメリットが同居してて、事実上、無属性っぽい感覚で運用されがち。

 

さて、基本的には、属性をつけて、役に立つシチュエーションを限定して、たくさんのユニットが欲しいようにする機能がある3すくみ構造ですが。

それぞれの属性に特徴をつけず、ただ、属性相性のみ実装して、ラインナップ的に3属性対等なバランスにしている例が見受けられます。

 

 

#戦国大河 、お前だよ!

 

 

3すくみを対等にしてどうするんですか。

単なるジャンケンじゃないか。

馬は足が速い、みたいな特徴をつけるから、「読み合い」とか「メタゲーム」が生まれるんじゃないか。

 

3すくみはいいとして、ジャンケンにしてどうする、ジャンケンにして。

 

ジャンケンに勝って、本当に嬉しいか?

ジャンケンで達成感を得られるか?

 

 

最強クラスじゃないといけないはずの本能寺信長を剣にした挙句、クソみたいなスキルつけやがって。

 

f:id:Genzui:20190216000830j:image

 

10%バフがゾロゾロいる環境で3%バフなんてゴミカスですよ。

ユニット大量保有ゲームで、「汎用性」なんてものに価値があるとでも本気で思ってんのか。

ユーザーをナメるのもいい加減にせい。

 

 

最後、3すくみの話から逸れてしまいましたねw

 

【まあそうだよね】 #戦国大河 新鯖は名声0での経験値取得が不可に

 

タイトルの通りですが。

 

戦国大河を始めて一週間。

 

課金はVIP程度でひたすらレベリングしてましたが、初期星5信長がレベル70になったんですよ。

さあ、限界突破やで〜とか思ったわけです。

 

で、初めて「特級」なる感状の存在を知るわけ。

そして強敵からはそんなもの出たことがないわけです。そう。強敵がそこまで育ってない。

ふつうに育成して星5がカンストする頃にはチラッとその存在を見せるように調整しているはずなので、明らかに想定とちがう。

 

特級感状の必要数、結構多そうに見えます。

多分、これを壁コンテンツとして設計したんじゃないかと。

そこで9800円のパッケージを見せて、ポチってもらおう、的な。

でも、特級感状なんて見たことないから、どれだけ難しいのか分からないわけです。

逆に、現時点では、9800円払って買うしか入手法がない。

 

f:id:Genzui:20181219120631j:image

 

これは感じが悪い。いけません。

まあ一過性のものだろうと思いますけどね。

 

というわけで、このバグを仕込んだ人、発見できなかったデバッガは、反省してくださいw

 

獲得経験値の総量に名声と強敵でキャップをかける想定だったものが、ダダ漏れだったわけですから、結構致命的ですわな。

 

運営にも反省点がありますね。

わかっている不具合は速やかに公開の上、修正スケジュールを先出ししましょう、ってことです。

バグ技を公式発表するのに抵抗感があるのはわかりますが、知っている人と知らない人に公正でない格差が出来てしまう方が問題は大きいですよ、と。

 

 

シンカリオンはいつまでやるんだろう問題

 

なんとなくシンカリオンの感想を。

 

 

・公式同人誌感がヤバイ

シンカリオンって、すごく同人誌のノリが強いと思うんですよ。
なんだけど、公式。
日頃JRに乗ってると、駅の隅っこにハヤトとかポスターになってるわけです。

公式だから全然問題ないはずなんだけど、シンカリオン自体がすごく同人誌っぽい(オタクの内輪ウケ狙い感が強い)作品なので、「そんなアングラなものを公衆の面前に晒しちゃダメ!」という気分になってしまう謎感覚。

たぶん、前にも書いた、ハヤトの鉄オタ設定が、このアングラ臭を放っているんだと思う。


・後半ダレたね

1月スタートで、まさか1年やるとは思ってませんでしたが、秋くらいはだいぶダレて来た感。
最近は年末に向けてまたちょっと盛り上がってきたけれど。

夏くらいまでは、新キャラ・新メカの投入がシンカリオン世界観を広げてくれて、それだけでドライブしてましたが、それが途絶えて以降は、子供向けのしょーもない話と1ミリだけ話を進めるバトルシーン、という構成になりましたし。


それにしても、てっきり4クールで〆ると思っていたんですが、この作品、年内で終るんかね?
今進行中の話とか、ブラックシンカリオンが加入する流れなので、年内で畳む気なさそうに見えるんですが。
続けられる限りずっと続ける感じなんだろうか。……あれ、だんだんそんな気がしてきたぞ。

http://子供のおもちゃ解説.site/shinkalion_last
↑なことを予想している人もいるけど、ちょっと古い。


と思って軽くウィキペ先生に訊いてみたら、

エンディングテーマ
STARTRAiN」(第51話 - )

って書いてあるじゃないですか。
ああ、5クール目突入ぽいですね。

 

通年常時放映アニメなら、秋以降の、あのダレた感じは納得できる。
むしろストーリーをドライブさせちゃダメってのも解ります。
もう、新幹線はあらかた出し尽くしてしまって追加の余地がない(少ない)ので、設定追加で話をドライブさせるのがちょっと難しいでしょうし。
改変期の時期にちょっとだけ話を進めて、ダラダラ続いていく形になるのか。

小さい男の子にしてみれば、毎週シンカリオンの変形合体シーンが観られれば、それだけでアガりますしね。
遠い昔を思い返すと、私もそうだった。

 

 

ブラウザ三国志系のゲームデザインにはそろそろ名前を付けたほうが良い (戦国大河の感想)




前回、王俺をディスったわけですが、戦国大河を始めたからってのもあります。
(※Top記事がディスり記事だったので、しばらく非公開にしてました)

とりあえず、現状まわしてるのは↓な感じです。

モンスト→ログボ踏むだけの日々
王俺→なんだかんだ続いている。たぶん連盟盟主やってるから。
シャニマス→なんとか、デイリー回収だけは続けてる
QMA→アニソン検定に心が折れてやめそう

こないだSteamで安売りしてたCiv6とニーアオートマタを休みの日にやるかやらないか、くらい。
先日購入したPSVRはエロ専用機ですね。テレビに映さないで良いのが良い。

 

さて、戦国大河のざっくり感想を。

Travianブラウザ三国志のデザインをスマホに持ってきてくれてありがとう。

宣伝でもそう言っといて欲しいよね。
単なるランキングゲーじゃなくて、ミサイル打ち合い系陣取りゲームですよって。

そろそろこのゲームデザインに名前をつけたほうがいいと思うんですよ。
建設して占領するみたいな雰囲気で、Construct and Occupy とかどうでしょうか。略して C&O みたいな。
名詞をつないだほうがいいのかな。 Construction & Occupation みたいな。どの道、略すと C&O になるわけですが。
ハクスラ」みたいな、日本的略称が発生しやすい言葉が理想ですけどね。


・ゲームバランスは微妙かも

まだ1シーズン目が始まって半月?1ヶ月?みたいな状態なのでなんとも言えませんが、一点、武将の成長曲線について。

ランク9の土地を殴れるようになった途端にレべリングの速度が異常に加速します。
バランスカーブのとり方がおかしいように見える。。

これは、名声0状態で殴ったときに経験値がもらえるバグ(がユーザーの反発により仕様になった)の影響がでかそうです。
そもそも、ランク9の土地をこれほど高頻度で殴れる想定ではなかったはず。

パラ調整担当者は頭を抱えているんじゃないでしょうかね……。
バグを仕込んだプログラマーをどれだけ恨んでいるだろうか。
仕様ミスだとしたら自業自得ですけど。

サービスインしたばかりのこの時期に、プレイヤーが活用していた挙動を潰すことは、確実に運営批判・炎上案件になるので、ゲームデザイン担当企画の判断より運営判断が優先されてしまうのは致し方ないですね。私だったらブチキレてますが。

バランス崩壊は、地味に、しかし着実に客足に影響する部分なので、これからの調整も大事です。
コンテンツ消費が当初の想定に比べて確実に加速してしまっているので、「レベルカンスト武将を早々にそろえること」が当面のエンドコンテンツとして機能しなくなった。
時間で定期的に湧く「強敵」のありがたみも、想定に比べて、相対的にだいぶ低下しているはずですから、褒賞のあり方も再考せねばなりません。

とはいえ、基本的にはギルド間戦争ゲームなので、無理やりエンドコンテンツを用意する必要もないのかもしれませんが。


・全チャを見るにつけ、ネットの民度が上がったなあと実感

全体チャットのあるゲーム全般的にそうなんですが、変なのが湧かなくなりましたね。
プレイヤーにも、そういうのはスルーという文化が根付いている。
システム側のフィルタリングとか運営とかがこなれたと言うのもあるでしょうが、ネトゲ黎明期の頃を思うと隔世の感がありますな。

 

・シーズン更新時のスタートダッシュを見越した仕様変更

>兵無し出兵(武将単騎攻撃)が不可能に
>出兵できる兵士の数が施設によってキャップが掛かるように

このへんは、シーズンを重ねた状態(=武将が育った状態)で、新シーズンを始めたときの資産格差の影響を考慮してのことでしょうね。
ブラ三では、高レベル騎兵で高レベル遠隔地をいかに確保するかのレースゲーの様相を呈してましたから。

新シーズンが始まったらどうなるんでしょうね。開発陣のドキドキは如何に。


・活躍したければ課金必須?

いくらか支払えば、期間限定で「VIP」状態になれるんですが、これが強い。
経験値2倍、生産1.8倍、即帰還が無料で使い放題。

でも、無課金でちくちく育てていても、戦争のときには戦力になれるかも?くらいに落ちついている可能性もあるので、様子見でもいいかもしれません。

 

・UIはまだ粗め?

スマホ実績のないデザインのゲームなのでしょうがないですが、UIは若干の粗みを感じます。

もともとPCの画面要素で構成されたデザインなので、スマホに落とし込むのは相当大変でしょうし、かなり頑張っていると思います。

が、VIPモード中の即帰還で、ノーコスト・ノーリスクなのに3タップさせるあたり、まだまだ改善の余地がありますね。

この辺はバージョンアップで問題なく改善できる部分でしょうから、粛々とお願いします。

 

 

総じて好感触なんで、ぜひとも運営さんには頑張ってほしいところ。

 

「王に俺はなる」に見る、スマホゲーの中華デザイン


どこかでやまもといちろうセンセがレビューしていた中華ゲー「王に俺はなる」をしばらく回してみたので、デザイン上の特徴をいくつかピックアップしてみます。
https://games.app-liv.jp/archives/362648

複数タイトル当たった訳では無いので「王俺」に特徴的な仕様なのかもしれないことを予め断っておきます。


■課金周りについて

▼課金報酬は基本的に成長ブーストアイテム

このゲーム、ユニットガチャがありません。


▼課金実績によって特権が設定されている

課金額が一定額に達すると、永続的に有効な割引購入権がえられる仕様になってます


無課金では絶対に入手不可なレアユニットが存在

上記の課金実績特権とも連動しますが、累積課金額が一定値に達することで支給されるレアユニットが存在します。
徐々に必要課金額が上昇していく訳ですが、先が見えないので私は課金をやめました。
Googleアンケートモニターでコツコツ2000円くらいかな。会員レベル2。
会員レベル2までの実績と3までの必要額から推測するに、おそらく、最高峰の織田信長とかチンギス=ハンとかに必要な額は数万~数十万になるんじゃないでしょうか。
それだけの額を支払えば確実に手に入る、ということはある意味良心的とも言えますが、額があまりにもおかしい。

ガチャは5000円ずつコツコツブッ込むという仕組みで、射幸心を煽ってうっかり課金させる仕組みな訳ですが、正直集金装置としてはガチャのほうが優秀に思えます。
目先の500円で手に入る確率がゼロな訳ですから、試しに課金してみようか、という気にならないわけです。

この辺はお国の違い=法律の違い みたいな面もあるんだろうと思いますが。


▼課金ヒートアップ要素はランキング

強力な成長アイテムや新ユニットの入手の為にはランキング上位に入る必要があり、ランキングで上位に入るためには課金アイテムの仕様がほぼ必須になっています。
そういう意味では、継続的に課金し続けなければ全く楽しくないデザインとも言えます。
デイリーで支給される課金トークンを貯めて貯めて、「今回だけがんばる」プレイも可能ですが、毎回ランクインできる継続課金者とは雲泥の資産差が生まれる構造。

ゲームの中でくらいは、頑張ったら報われたいのに、リアル金持ちに絶対勝てない仕様。これはひどい


■提供側から透けて見える「お金ちょうだい」感が気持ち悪いのは、日本のスマホゲーと同じ。

パッケージタイトルとか月額課金のMMOとかだと、提供サイドの「楽しんで欲しい」「達成感を得てほしい」という意気を感じられることが多いです。
作り手の「これって面白くないですか?」というコンテンツとしての真っ当さが伝わってくる。

確かに楽しませてもらっているので、それなりのお金は払いましょうよ。
だけど、お支払いいただけないですか?とのリクエストに対して気持ちよくお金を払えるようにしておいて欲しいものです。

「勝ちたいでしょ?ならお金ちょうだい」というデザインの品のなさは、ガラケ時代のソシャゲに通じるものがありますね。
課金ガチャに品があるかどうかはともかく。

運営も含めて、そのあたり一時期までは、モンストはうまくやってたなあ、と思い返さざるを得ない今日この頃。


なんか面白げなスマホゲーは無いものか。。
シャニマスはまだ続いてますが、iPhone環境だとどうにも遊びづらいので、家でしかやってないです。
PC用ブラウザゲーという位置づけなんだよなあ。

 

 

 

■おまけ~SNS連動キャンペーンが課金必須な仕様(お通スキンキャンペーン振り返り)

https://twitter.com/Alt_Genzui/status/1067312425223958528

https://twitter.com/Alt_Genzui/status/1067312425223958528

 ふつうこういうキャンペーンて、無課金でも行けるように設計するじゃないですか。

ですが、フタを開けてみれば、実は課金キャンペーンでした、というオチ。

ハードルがたけえたけえ。

 

ああひどい。無課金は消えろってことですね。無課金が課金者のモチベーションを下支えするのだ、という私の理論とは真逆なキャンペーンです。

 

これは奇しくも私の理論への挑戦でもありましょう。

 

 

無課金者を振り落とすスマホゲーには未来はないと思います。

(私は課金してますけどね)